Ontdek 30+ nieuwe kaartspellen
Let op:
Voor een aantal spellen is deze pagina beter te lezen op desktop dan op mobiel.
99 (Ninety-Nine, Negenenegentigen)
Een kaartspel voor 3 spelers van David Parlett
Benodigde kaarten
37 kaarten: 1 joker en in elke kleur (van hoogste naar laagste waarde) A-H-V-B-10-9-8-7-6
Kort speloverzicht
Iedere speler gebruikt 3 kaarten uit zijn hand om te voorspellen hoeveel slagen hij gaat halen. Een gehaald bod levert extra punten op. Een speler kan extra risico nemen door ‘informatie’ of ‘open’ te bieden. Lukt zo’n bod, dan scoort hij veel punten, maar bij een mislukking gaan die punten juist naar zijn tegenstanders!
Voorbereiding
Bepaal door loting een gever. Deze schudt de kaarten en geeft iedere speler één voor één 1 kaart totdat alle spelers er 12 hebben. Hij draait de overgebleven kaart om. Deze geeft de troefkleur aan. Is de omgedraaide kaart een joker of een ‘9’, dan wordt er in deze ronde zonder troef gespeeld.
Spelverloop
Iedere speler kiest 3 kaarten uit zijn hand, die hij gedekt opzij legt. Daarmee geeft hij aan hoeveel slagen hij in deze ronde denkt te halen. Een opzijgelegde ruitenkaart is daarbij 0 slagen waard, een schoppenkaart 1 slag, een hartenkaart 2 slagen en een klaverenkaart 3 slagen (de waarde van een opzijgelegde kaart is voor het bieden niet van belang). Zo kan een speler dus tussen de 0 en 9 slagen bieden.
Joker: de joker neemt de kleur en waarde van de omgedraaide kaart aan (zowel in een bod als in een slag).
Extra biedingen: nadat alle spelers 3 kaarten opzij hebben gelegd, vraagt de gever aan zijn linkerbuurman of deze een extra bod wil doen. Hij kan kiezen uit ‘informatie’ of ‘open’. Doet hij geen extra bod, dan stelt de gever de vraag aan zijn rechterbuurman en ten slotte aan zichzelf. In een ronde kan maar 1 speler een extra bod doen, waarbij een ‘open’-bod prioriteit krijgt boven een ‘informatie’-bod. Met andere woorden, als de linkerbuurman van de gever ‘informatie’ biedt, dan kan een andere speler alleen een extra bod doen als hij ‘open’ biedt. In dat geval zou het oorspronkelijke ‘informatie’-bod vervallen (omdat maar 1 speler een extra bod mag doen). Informatie: bij dit bod draait de betreffende speler zijn 3 opzijgelegde kaarten om, zodat de andere spelers zien hoeveel slagen hij denkt te halen. Open: bij dit bod draait de betreffende speler eerst zijn 3 opzijgelegde kaarten om, zodat de andere spelers zien hoeveel slagen hij denkt te halen. Daarna kiest hij welke speler voor de eerste slag uitkomt. Nadat de aangewezen speler zijn eerste kaart heeft gespeeld, moet de speler die ‘open’ biedt al zijn handkaarten open op tafel leggen (zodat de andere spelers volledig inzicht hebben in zowel zijn bod als zijn handkaarten).
De linkerbuurman van de gever komt uit voor de eerste slag (uitzondering: ‘open’ geboden, zie hierboven). Dit betekent dat hij 1 kaart uit zijn hand open op tafel legt. De kleur van deze kaart noemen we de ‘gevraagde kleur’. De volgende speler met de klok mee moet nu 1 kaart van de gevraagde kleur spelen. Kan hij dat niet, dan moet hij 1 kaart in een andere kleur spelen. Dat mag ook de troefkleur zijn (de kleur van de aan het begin van het spel omgedraaide kaart), maar dat is niet verplicht. Tot slot moet ook de gever 1 kaart van de gevraagde kleur spelen (als hij dat niet kan 1 andere kaart).
Winnaar van een slag: de speler die de kaart met de hoogste waarde in de troefkleur heeft gespeeld, wint de slag. Is er geen troef, dan wint de speler die de hoogste kaart in de gevraagde kleur heeft gespeeld de slag. De winnaar van de slag legt de 3 gewonnen kaarten zo voor zich dat de andere spelers op elk moment kunnen zien hoeveel slagen hij heeft gewonnen.
De winnaar van een slag komt uit voor de volgende slag. Zo wordt doorgespeeld totdat alle 9 slagen zijn gespeeld.
Belangrijk: tijdens het spel mogen de spelers niet met elkaar communiceren. Dit is vooral van belang als er een extra bod wordt gedaan!
Einde van een ronde
Iedere speler krijgt 1 punt voor elk van zijn gewonnen slagen.
Een speler die precies het aantal slagen heeft gehaald dat hij in zijn bod heeft aangegeven, krijgt extra punten. Hij moet zijn 3 opzijgelegde kaarten omdraaien als bewijs. Wie zijn bod niet heeft gehaald, hoeft zijn biedkaarten niet te laten zien. Halen alle spelers hun bod, dan krijgt ieder van hen 10 extra punten. Halen 2 spelers hun bod, dan krijgt ieder van hen 20 extra punten. Haalt 1 speler zijn bod, dan krijgt hij 30 extra punten.
Haalt een speler die ‘informatie’ heeft geboden zijn bod, dan krijgt hij 30 extra punten. Zo niet, dan krijgt ieder van de andere spelers 30 extra punten.
Haalt een speler die ‘open’ heeft geboden zijn bod, dan krijgt hij 60 extra punten. Zo niet, dan krijgt ieder van de andere spelers 60 extra punten.
Opmerking: een speler kan in 1 ronde maximaal 99 punten halen (9 slagen, ‘open’ geboden of een andere speler heeft zijn ‘open’ bod niet gehaald, en alleen zijn bod gehaald).
Einde van het spel
Het spel is afgelopen na 9 ronden (of een veelvoud daarvan; spreek het aantal ronden van tevoren af). De speler met de meeste punten wint het spel.
Bieden
Bieden is een kaartspel dat voornamelijk in Oost-Vlaanderen wordt gespeeld. Aangezien er met 32 kaarten en in twee paren met vaste partner gespeeld wordt, toont het gelijkenissen met Klaverjassen en Pandoeren. Elk spelletje bestaat uit twee delen: bieden en spelen. De naam van het kaartspel slaat op het eerste deel waarbij de deelnemers tegen elkaar opbieden. In het tweede deel wordt er gespeeld en mag de hoogste bieder de troef bepalen. Bijzonder is dat je altijd mag troeven, zelfs als je nog kan volgen.
Delen
Iedere speler deelt op zijn beurt met de klok mee en geeft alle spelers twee keer vier kaarten. De gever mag vooraf de kaarten schudden, hoewel dat in de praktijk amper of slechts in beperkte mate gedaan wordt. De speler rechts van de gever kan de geschudde stapel kaarten couperen.
Bieden
Na het delen mag de speler links van de gever een bod doen met betrekking tot het aantal punten dat hij meent te kunnen binnenhalen (met de hulp van zijn of haar partner). De volgende spelers kunnen ofwel hoger bieden, ofwel passen. Het minimumbod is 100 en elk hoger bod hoort een veelvoud van 10 te zijn. Iedere speler heeft slechts één kans om te bieden. Indien de drie eerste spelers gepast hebben, wordt de vierde speler (de gever) verplicht om voor het minimumbod te spelen (in dat geval kunnen er geen eventuele strafpunten toegekend worden).
Spelverloop
De speler die het hoogste bod heeft gedaan, speelt 1 kaart open op tafel. De kleur (harten, ruiten, schoppen of klaveren) noemen we de gevraagde kleur. Deze kaart bepaalt tevens de troefkleur. Daarna spelen alle andere spelers ook 1 kaart. Dit noemen we een slag. Een speler moet altijd een kaart van de gevraagde kleur spelen, tenzij hij kaarten van de troefkleur in zijn handen heeft. In dat geval mag hij in plaats van het spelen van de gevraagde kleur een troefkaart spelen. Heeft hij de gevraagde kleur niet, dan mag hij kiezen of hij een andere kleur naar keuze speelt of een troefkaart. Tijdens de eerste slag moet de bieder of zijn partner eventuele roem (een bepaalde kaartencombinatie, zie verderop) aankondigen, zonder deze kaarten echt te laten zien. Wanneer de eerste kaart van de tweede slag op tafel ligt, moet de roem ook getoond worden door de kaarten open op tafel te leggen. Sommige kaarten uit deze combinaties kunnen reeds in de voorbije slagen opgenomen zijn. Wanneer iedereen duidelijk heeft kunnen controleren of de geannonceerde roem terecht is, worden de kaarten weer opgenomen en wordt de tweede slag afgewerkt. De slag wordt gewonnen door de speler die de hoogste troefkaart speelde. Is er geen troef gespeeld, dan wint de hoogste kaart van de gevraagde kleur. De winnaar van een slag legt de betreffende kaarten gedekt voor zich neer. Zo wordt doorgespeeld tot alle kaarten zijn gespeeld (of tot iemand zeker is dat de te behalen punten verworven zijn of tot iemand zich overgeeft). Op het eind worden alle punten in de behaalde slagen van een partij opgeteld en wordt besloten of de biedende partij al dan niet in haar opzet geslaagd is. Vervolgens wordt er opnieuw gedeeld, geboden en gespeeld.
Scoretelling
Gewoonlijk wordt bij aanvang een scoretabel ("een boom") begonnen, waarbij elke partij vertrekt van 15 punten. Het ultieme doel van het spel is om de score van de boom op nul te krijgen. Als blijkt dat de speler en zijn partner na een spelletje het geboden aantal punten op spelniveau behaald hebben, dan wordt per geboden schijf van 50, één punt van de boom afgetrokken. Zo worden bij een bod van 100 tot 140 twee punten van de scoretabel afgetrokken, bij een bod van 150 tot 190 gaan er drie punten af, enzovoort. Als blijkt dat de spelende partij er niet in geslaagd is om het geboden aantal spelpunten te verwerven, dan worden de punten er niet afgetrokken, maar als strafpunten bijgeteld in de scoretabel (uitsluitend als de speler gedeeld heeft en verplicht voor 100 moest spelen, worden geen strafpunten toegekend). Bovendien wordt hetzelfde aantal punten bij de tegenpartij afgetrokken wanneer het geboden aantal punten niet behaald is.
Rangorde
Welke partij de slag wint, wordt bepaald door de rangorde van de kaarten. De rangorde van de kaarten verschilt naar gelang ze troef zijn of niet.
Rangorde troef (van hoog naar laag):
Boer
Negen
Aas
Heer
Vrouw
Tien
Acht
Zeven
Rangorde niet-troef (van hoog naar laag):
Aas
Heer
Vrouw
Boer
Tien
Negen
Acht
Zeven
Deze laatste rangorde is ook belangrijk voor het bepalen van de roem: elke reeks van drie of meer kaarten in deze volgorde zorgt voor extra punten.
Puntentelling
Het aantal punten dat men behaalt door een slag te winnen, wordt bepaald door de opgetelde puntenwaarde van de kaarten in de gewonnen slag. Bijzonder is dat de puntenwaarde van een kaart niet per se haar rangorde bepaalt. Zo is de 10 bijvoorbeeld lager in rang dan de Vrouw, maar is ze meer punten waard. Verder verschilt de puntenwaarde van de kaarten eveneens naargelang ze troef zijn of niet.
Troef
Niet-troef
Boer
Negen
Aas
Heer
Vrouw
Tien
Acht
Zeven
20
14
11
3
2
10
0
0
Aas
Heer
Vrouw
Boer
Tien
Negen
Acht
Zeven
11
3
2
1
10
0
0
0
Roem
Hoewel er slechts 141 punten te verdienen zijn via de slagen, kan er veel meer geboden worden. Dat is te wijten aan de 'roem', die verrekend wordt als kredietpunten: je mag ze bieden, maar je hoeft ze niet te behalen. In bieden telt de roem uiteindelijk uitsluitend voor de partij die het hoogste bod heeft gedaan. Een speler heeft 'roem' als zijn hand een reeks opeenvolgende kaarten van dezelfde kleursoort bevat. Drie opeenvolgende kaarten leveren 20 extra punten op, vier opeenvolgende kaarten leveren 50 extra punten op en vijf of meer opeenvolgende kaarten leveren 100 extra punten op.
Carré
Ook een kwartet van dezelfde soort ("carré") zorgt voor roem: vier Vrouwen, Heren of Azen leveren 100 extra punten op en vier Boeren leveren 200 extra punten op. De kaarten die gebruikt worden in een carré kunnen niet meer gebruikt worden in een combinatie van opeenvolgende kaarten (en vice versa).
Belote
Ten slotte bestaat er nog een speciaal geval dat 20 extra punten oplevert: de combinatie van de Vrouw en de Heer in troefkleur (ook wel ‘stuk’, 'marriage' of 'belote' genoemd). Het bezit van deze combinatie hoeft niet vooraf aangekondigd te worden. Om de 20 punten binnen te halen, is de voorwaarde wel dat de vrouw vóór de heer wordt gespeeld en dat op moment van spelen de roem ook benoemd wordt (met de termen "belote" en "rebelote").Bevat een reeks van opeenvolgende kaarten in de troefkleur de Vrouw en de Heer, dan verhoogt dat de roem met 20.
Speciale boden
Pandoer
Als een speler pandoer speelt, is het de bedoeling dat hij op zijn eentje alle slagen haalt (ook de partner mag er geen halen). Pandoer staat qua scoring op dezelfde hoogte als een bod van 250 tot 290 en kan uitsluitend worden overboden met een bod van 300 of met "een overleg".
Pandoer overleg
De "pandoer overleg" of kortweg "overleg" is een pandoer waarbij met open kaarten tegen alle anderen wordt gespeeld. Dit betekent dus ook dat de partner verplicht is de speler te doen verliezen mocht hij dat kunnen. Wanneer dat lukt, mogen 7 punten van de boom afgetrokken worden.
De achttiender
Dit is het geval wanneer je acht kaarten van dezelfde kleur op je hand hebt. Hiermee breng je de score meteen op nul en win je de volledige boom. Traditiegetrouw wordt na een achttiender het kaartspel vernietigd en wordt door de gelukkige een geldbedrag gestort voor een goed doel. Aangezien er 10518300 mogelijkheden bestaan om 8 kaarten uit 32 kaarten te krijgen, is de achttiender een vrij uitzonderlijk fenomeen.
Blackjack
Blackjack is een kaartspel dat vooral in casino’s vaak (om geld) wordt gespeeld. Het wordt ook wel eenentwintigen genoemd.
Kort speloverzicht
Het doel van het spel is om de bank (dealer) te verslaan. Hierbij moet je proberen dichter bij de 21 punten te komen dan de bank. Als de speler boven de 21 punten uitkomt heeft hij verloren, ongeacht wat de bank heeft.
Puntentelling
Kaarten met afbeeldingen (Boer, Vrouw, Heer) zijn 10 punten waard. De kaarten 2 - 10 hebben de waarde die zij aangeven. De aas is 1 of 11 punten waard (bepalend is welke waarde het dichtst de 21 benadert maar daar niet overheen gaat). Als de dealer evenveel heeft als de spelers is het een "stand-off" of "push" (gelijkspel).
Spelverloop
Het spel wordt gespeeld met 1 tot 6 kaartspellen (dus 52 tot 312 kaarten) die door elkaar worden geschud. De kaarten worden opnieuw geschud wanneer 30 tot 50% van de beschikbare kaarten over is (in het geval van een handslof), aan het begin van een volgende spelronde of zoals tegenwoordig meestal het geval is in de schudmachine na elke speelronde, waardoor de kaarten continu geschud worden. Alle spelers spelen individueel tegen de bank (dealer). Het spel wordt vrijwel altijd met open kaarten gespeeld. Nadat de spelers hun inzet hebben geplaatst, deelt de bank (dealer) met de klok mee aan iedere speler twee kaarten en zichzelf één kaart. Als een speler dan al 21 punten heeft met de eerste twee kaarten, dus een Aas met een 10, Boer, Vrouw of Heer wordt dat een blackjack genoemd en wint de speler 1,5 keer zijn of haar inzet, tenzij de bank ook blackjack heeft, dan is het gelijkspel (stand-off). De blackjack wordt meteen uitgekeerd als de dealer geen kans meer heeft om zelf een blackjack te krijgen (de open kaart van de bank is geen Aas, 10, Boer, Vrouw of Heer). Kan de dealer zelf wel nog een blackjack krijgen, dan blijft de inzet staan totdat de dealer de tweede kaart krijgt. Als de speler geen blackjack heeft, wordt er doorgespeeld. De spelers geven telkens aan of zij willen splitsen of verdubbelen, nog een kaart willen hebben, of willen passen. Als een speler hierbij meer dan 21 punten krijgt, heeft de speler verloren. Als alle spelers hebben gepast, deelt de croupier kaarten voor zichzelf. De croupier stopt op het moment dat hij 17 of meer punten heeft behaald. Hierbij geldt de Aas als 11, tenzij daarmee de 21 wordt overschreden. Als de 17 is bereikt, worden de punten van de croupier met die van de speler vergeleken. Heeft de speler meer, dan wint de speler eenmaal de inzet (dus krijgt hij zijn inzet dubbel terug). Is de stand gelijk, dan behoudt de speler zijn inzet. Heeft de speler minder punten, dan verliest de speler de inzet aan de bank.
Afhankelijk van de spelsituatie kun je tijdens het spel je inzet verdubbelen, je kaarten splitsen of je inzet verzekeren.
Verdubbelen (double)
Door te verdubbelen wordt je inzet verdubbeld en krijg je nog slechts één kaart van de dealer. In Europa is deze optie vaak alleen beschikbaar indien met de in eerste instantie gedeelde twee kaarten een puntentotaal is gehaald van 9, 10 of 11. Double is ook mogelijk wanneer er een dubbele score van 9/19 of 10/20 is. Maar omdat men een totaal van 9, 10 of 11 moet hebben telt een dubbel van A,8 waar een 2 op valt als 11, niet als 21. Deze laatste kaart wordt recht onder de eerste kaart gelegd of (in Amerika) 90 graden gedraaid ten opzichte van de eerste twee neergelegd.
Splitsen (split)
Splitsen is mogelijk wanneer de eerste twee ontvangen kaarten van gelijke waarde of van gelijke rang zijn (sommige casino's staan het splitsen van paren als 10, Boer of Heer, Boer of Heer, Vrouw wél toe en andere alleen 2 Heren, 2 Vrouwen, 2 Boeren of 2 tienen). Na splitsen wordt eenzelfde inzet bij de tweede kaart geplaatst. Iedere afzonderlijke inzet hoort dan bij de afzonderlijke kaarten. De beide kaarten worden vanaf dan gespeeld als twee aparte spelen. Wanneer men twee azen splitst, ontvangt men slechts 1 aanvullende kaart op elke aas. Als dit weer een Aas is, mag men over het algemeen nogmaals splitsen. Wil de speler dit niet, dan mag de speler niet nog een kaart nemen. Dit is erg vervelend, omdat men dan met 12 blijft zitten. Soms mag men meerdere kaarten op een gesplitste Aas kopen, op voorwaarde dat het Aas als 11 geteld moet worden; A, 5, 6 geldt dan als 22 en men heeft dan dus verloren. Splitsen maakt het krijgen van blackjack overigens onmogelijk, een blackjack-combinatie telt hier gewoon voor 21 punten. Sommige casino's staan hersplitsen van een derde, vierde paar enzovoort toe, andere niet, of maar tot een bepaald aantal; meestal 4 handen. Meestal mag men na een splits ook dubbelen, maar sommige casino's staan dubbelen na splitsen niet toe, hetgeen onvoordelig is voor de speler.
Verzekeren (insurance)
Insurance is mogelijk wanneer de eerste kaart van de dealer een Aas is. Insurance houdt in dat er een extra inzet wordt geplaatst op de insurance-lijn ter hoogte van de helft van de oorspronkelijke inzet. Wanneer de dealer dan blackjack heeft, wordt je insurance-inzet 2x uitbetaald en compenseer je hiermee het verlies van je verloren inzet. Wanneer de dealer geen blackjack heeft, gaat de insurance-inzet verloren. Als een speler blackjack heeft, en de bank heeft een Aas, dan word je in plaats van verzekering de mogelijkheid geboden 1 op 1 uitbetaling in plaats van 1,5 tegen één te accepteren, of door te spelen met het risico op een stand-off als de bank ook blackjack heeft (even money).
Surrender (overgeven)
Surrender is de mogelijkheid om als speler af te zien van het verder spelen van een bepaalde hand. Men verliest dan slechts de helft van zijn inzet. Dit is vooral gunstig bij totalen als 16 of 15 tegen een 9 of 10 in de bank. Er bestaan verschillende versies van surrender. Sommige casino´s staan surrender niet toe tegen een Aas: heeft de bank een Aas, dan kun je niet opteren voor surrender, want je kunt je immers verzekeren, zo redeneert het huis dan. Verder zijn er 2 variaties van deze regel; early en late surrender. Bij early surrender dient je te surrenderen voordat de eerste speler na de dealer een derde kaart neemt. Het voordeel is dat je tegen een 10 of Aas ook kunt opgeven als later blijkt dat de bank een blackjack heeft. Bij late surrender controleert de croupier eerst of hij een blackjack heeft. Is dat het geval, dan kun je niet surrenderen.
Kaarten tellen
Nadat er een spel is gespeeld, worden de kaarten meestal niet opnieuw geschud. In plaats daarvan ga je verder met de resterende kaarten in de slof. Dit kan voor de speler een voordeel zijn: hij let goed op welke kaarten er al gebruikt zijn en weet welke kaarten er nog in de slof liggen. Zo'n speler wordt card counter genoemd. Bij sommige casino's wordt hij als valsspeler beschouwd.
Boerenbridge
Boerenbridge is een eenvoudig kaartspel en wordt soms ook Chinees dekken, Chinees bridgen, 10 op en neer, jodelen, pronostieken of op-en-affen genoemd
Voorbereiding
Gebruik een volledig spel van 52 kaarten (zonder jokers).
Bepaal de eerste gever door loting.
Spelverloop
Het doel van het spel is te voorspellen hoeveel slagen je in een bepaalde ronde denkt te behalen. Elke ronde begint met het delen van een gegeven hoeveelheid kaarten aan iedere speler. Nadat de kaarten zijn gedeeld, wordt de eerste kaart van de overblijvende stapel omgedraaid. Deze kaart is troef. Nadat de troef bekend is, geeft iedere speler aan hoeveel slagen hij of zij denkt te gaan winnen, te beginnen bij de speler links van de gever. Wanneer het aantal gedeelde kaarten per persoon hoger is dan drie, mag de speler die als laatste moet zeggen hoeveel slagen hij haalt (de gever) niet het aantal slagen zeggen dat de som zou doen uitkomen. Voorbeeld: in ronde 7 krijgt iedere speler 7 kaarten. Speler 1 zegt dat hij geen slagen haalt, speler 2 zegt drie slagen en speler 3 zegt twee slagen. Speler 4, die de laatste is, mag dus niet zeggen dat hij twee slagen gaat halen, want drie + twee + twee = zeven. In de eerste ronde wordt één kaart aan iedere speler gedeeld. In de tweede ronde worden twee kaarten aan iedere speler gedeeld, in de derde spelronde drie, de vierde ronde vier, enzovoort. Deze accumulatie van kaarten in de hand gaat door totdat er net voldoende kaarten zijn om het spel te laten doorgaan (bijvoorbeeld met vijf spelers is het maximaal aantal gedeelde kaarten per speler gelijk aan 10). Na de ronde met het maximale aantal kaarten volgt er een tussenronde, waarin nogmaals het maximale aantal kaarten wordt gedeeld, maar waarin zonder troef wordt gespeeld. Vervolgens wordt er in de volgende ronden weer afgebouwd, tot de laatste ronde met één kaart per speler. Er wordt afgesloten met een ronde waarin de spelers wederom 1 kaart gedeeld krijgen. Deze kaart mag niet bekeken worden door de speler en wordt voor het voorhoofd gehouden, zodat alle andere spelers de kaart van de speler kunnen zien. De speler met de hoogste score na die ronde wint het spel.
Slagverloop
Er wordt met de klok mee gespeeld. De speler links van de gever speelt 1 kaart open op tafel. De kleur van deze kaart noemen we de gevraagde kleur. Daarna doen de andere spelers met de klok mee hetzelfde. Dit noemen we een slag. Nadat iedere speler 1 kaart heeft gespeeld, wordt bepaald wie de slag heeft gewonnen. Wie de hoogste troefkaart heeft gespeeld of als die er niet is de hoogste kaart van de gevraagde kleur heeft gespeeld, wint de slag (volgorde van hoog naar laag: Aas, Heer, Vrouw, Boer, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2). De winnaar van een slag legt de betreffende kaarten gedekt voor zich neer. Een speler moet een kaart in de gevraagde kleur spelen. Kan hij dat niet, dan mag hij een kaart naar keuze spelen (ook troef als hij dat wil). De speler die de slag won, speelt de eerste kaart van de volgende slag.
Puntentelling
10 punten voor een juiste voorspelling. Dus ook als je voorspelt hebt dat je geen slag zal winnen.
Indien voorspelling juist: 3 extra punten voor elke gewonnen slag.
Indien voorspelling onjuist: -3 voor elke slag die je van je voorspelling afzit.
Bonken
Bonken is een kaartspel voor 4 personen dat gespeeld wordt met een volledig spel van 52 kaarten.
Kort speloverzicht
Bonken is een spel dat met uitzondering van 'Domino' gespeeld wordt op basis van het maken van slagen. De volgorde van de kaarten is: A, H, V, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Iedereen speelt voor zich. In totaal worden er 11 spelletjes gespeeld, waarbij ieder van de spellen een eigen doel heeft. Het uiteindelijke doel is zo veel mogelijk punten te behalen. De speler die de meeste punten behaalt, is winnaar.
Spelverloop
Eén van de spelers begint met het schudden van de kaarten en geeft daarna iedere deelnemer 13 kaarten. De speler tegenover de gever mag kiezen welk van de spellen gedaan wordt (zie hieronder voor een beschrijving). Hij mag geen spel kiezen dat al eerder gekozen is. De speler rechts van de gever mag beginnen met dubbelen. Na de uitleg van de verschillende spellen staat de uitleg over dubbelen. De speler links van de gever speelt 1 kaart open op tafel. De kleur (harten, ruiten, schoppen of klaveren) van deze kaart noemen we de gevraagde kleur. Daarna doen de andere spelers met de klok mee hetzelfde. Dit noemen we een slag. Een speler moet een kaart van de gevraagde kleur spelen, als hij dat kan. Kan hij dat niet, dan mag hij een kaart naar keuze spelen (ook een troefkaart als hij dat wil). De speler die de hoogste troefkaart speelde, wint de slag. Is er geen troef gespeeld, dan wint de speler die de hoogste kaart in de gevraagde kleur speelde de slag. Hij legt de kaarten gedekt voor zich neer. De winnaar van een slag speelt de eerste kaart van de volgende slag. Na elk spel schudt en deelt degene die links van de vorige gever zit de kaarten.
1e spel Bukken Doel is zo weinig mogelijk slagen te maken. Er is geen troef. Elke slag die een speler maakt, levert 5 minpunten op.
2e spel Hartenjagen Doel is zo weinig mogelijk hartenkaarten in je slagen te verkrijgen. Er is geen troef. Je mag niet met harten uitkomen, tenzij je niet anders kunt. Elke hartenkaart levert 5 minpunten op.
3e spel Herenboeren Doel is zo weinig mogelijk heren en boeren in je slagen te verkrijgen. Er is geen troef. Iedere heer levert 20 minpunten en iedere boer 10 minpunten op.
4e spel Vrouwen Doel is zo weinig mogelijk vrouwen in je slagen te verkrijgen. Er is geen troef. Iedere vrouw levert 30 minpunten op.
5e spel Hartenheer Er is geen troef. Je mag niet met harten uitkomen, tenzij je niet anders kunt. Hartenheer levert 50 minpunten op.
6e spel Laatste slag Er is geen troef. Wie de laatste slag maakt, krijgt 50 minpunten.
7e spel Domino Alle gespeelde kaarten blijven op tafel liggen. Een speler die aan de beurt is moet (als hij kan) een 8 op tafel leggen OF een kaart leggen die aansluit bij een kaart die al op tafel ligt (ruiten 6 sluit aan op ruiten 7, maar niet op klaver 7 of ruiten 8). Passen kan, maar is alleen toegestaan als een speler niet KAN. De speler die de laatste kaart aanlegt, krijgt 50 minpunten.
8e t/m het 11e spel Troeven Iedere speler mag één keer 'Troeven' kiezen als spel. Hij of zij mag dan de troefkleur bepalen, of kiezen om Sans te spelen (zonder troef). De speler mag geen troefkleur kiezen die al eerder is gekozen. Voor elke behaalde slag krijg je 10 pluspunten. Er worden dus maar 4 troefkleuren gespeeld van de 5 mogelijkheden.
Dubbelen
Voordat het gekozen spel gespeeld wordt, hebben alle spelers de mogelijkheid om anderen te dubbelen. Zoals gezegd begint de speler rechts van de deler hiermee (daarna met de klok mee de andere spelers). Als je iemand dubbelt, of hij dubbelt jou, wordt het verschil in punten tussen jou en hem bij jou bijgeschreven (dit kunnen dus ook minpunten zijn!). Heb jij iemand gedubbeld en hij jou ook, wordt het verschil tussen jou en hem tweemaal bij jou opgeteld. Voorbeeld: jij haalt 40 punten en je hebt iemand gedubbeld die 60 punten heeft gehaald. Het verschil is -20 punten die jij er bij krijgt en er bij hem afgaan. Het uiteindelijke resultaat van dit spel wordt dus 20 punten voor jou, en 80 voor de ander. De speler die het spel heeft gekozen, mag mensen uitsluitend terugdubbelen.
Bridge
Bridge is rond 1920 uitgevonden en is tegenwoordig het meest prestigieuze kaartspel ter wereld. Van geen ander kaartspel bestaan zoveel clubs en worden er zoveel toernooien en kampioenschappen georganiseerd. Wij beschrijven hier de basisvorm van Bridge voor 4 spelers.
De spelers
De 4 spelers vormen 2 vaste paren. Partners zitten tegenover elkaar. Het is in bridge gebruikelijk om de spelers Noord, Oost, Zuid en West te noemen op basis van hun positie aan tafel. Noord en Zuid spelen samen tegen Oost en West. Er wordt met de klok mee gespeeld.
Voorbereiding
Gebruik een volledig spel van 52 kaarten (zonder jokers).
Bepaal de eerste gever door loting.
Bieden
Na het delen volgt er een biedfase, waarin wordt bepaalt wie de "uitdager" wordt. Een bieding bestaat uit een aantal te behalen slagen en een troefkleur (of dat er geen troefkleur is). Het paar met het winnende bod probeert het geboden aantal slagen te winnen met de genoemde troefkleur.
Bij het bieden staat het genoemde getal altijd voor het aantal slagen plus 6. Voorbeeld: een bieding van "2 harten" staat voor het winnen van ten minste 8 slagen met harten als troefkleur.
Om te bepalen welke troefkleur bij het bieden hoger is dan een andere, wordt de volgende volgorde gebruikt (van hoog naar laag): geen troef (ook wel "sans atout" of kortweg "sans" genoemd), schoppen, harten, ruiten, klaveren.
Een bod van een hoger aantal slagen wint altijd van een bod met minder slagen. Bij een gelijk aantal slagen wint de hogere troefkleur op basis van de volgorde hierboven. Het laagste toegestane bod is "1 klaveren" (7 slagen winnen met klaveren als troefkleur) en het hoogste "7 sans" (alle 13 slagen winnen zonder troefkleur).
Het is tijdens een veiling mogelijk om een bod van de tegenstanders te verdubbelen (double). De oorspronkelijke bieders kunnen deze double daarna nogmaals verdubbelen (redouble). Deze verdubbelingen hebben uitsluitend invloed op de te winnen of verliezen punten, niet op het bod zelf. Wordt het bod na eventuele verdubbelingen verhoogd, dan vervallen alle verdubbelingen. Voorbeeld: een bod van "2 schoppen" is hoger dan een bod van "2 harten" dat is verdubbeld.
De gever begint het bieden. Daarna gaat het met de klok mee.
De speler die aan de beurt is, heeft 4 mogelijkheden:
een bod doen dat hoger is dan een eventueel voorgaand bod;
"double" zeggen als het voorgaande bod van een tegenstander was en dit niet al verdubbeld is;
"redouble" zeggen als het voorgaande bod van het eigen team was en het door de tegenstanders verdubbeld is (en nog niet opnieuw verdubbeld is);
passen. Dit geeft aan dat een speler niet wil bieden of verdubbelen. Een speler die heeft gepast, mag als hij later weer aan de beurt komt opnieuw uit alle 4 mogelijkheden kiezen.
Passen alle spelers in de eerste ronde, dan is er geen uitdager in deze ronde en schudt de nieuwe gever voor de volgende ronde.
Is er ten minste 1 bod gedaan, dan gaat de biedfase door totdat er 3 spelers na elkaar passen. Het laatst genoemde bod noemen we het contract. De speler van dit team dat als eerste de in het contract genoemde troefkleur bood, wordt de uitdager. De partner van de uitdager noemen we de dummy.
Noord
pas
3 schoppen
pas
Oost
1 harten
pas
pas
Zuid
dubbel
pas
West
3 harten
Noord-Zuid probeert 10 slagen te winnen met schoppen als troefkleur. Noord noemde schoppen als eerste en wordt de uitdager. De verdubbeling van Zuid is niet meer van toepassing omdat deze door West’s bod van 3 harten is geannuleerd.
Een speelronde
De speler links van de uitdager speelt 1 kaart open op tafel. De kleur van deze kaart (schoppen, harten, ruiten, klaveren) noemen we de gevraagde kleur.
Meteen na het spelen van deze kaart legt de dummy al zijn kaarten op kleur gesorteerd in kolommen (overlappend) en naar de uitdager gericht open voor zich neer, zodat deze voor iedereen goed zichtbaar zijn. Hij legt de troefkaarten aan zijn rechterkant (linkerkant voor de uitdager).
Er wordt met de klok mee gespeeld. Te beginnen met de speler links van degene die al een kaart heeft gespeeld, speelt iedere andere speler nu ook 1 kaart. Deze 4 gespeelde kaarten noemen we een slag. Een speler moet indien mogelijk een kaart van de gevraagde kleur spelen. Kan hij dat niet, dan speelt hij een kaart naar keuze. Dummy heeft geen actieve rol in het spel. Als hij aan de beurt is, meldt de uitdager welke kaart hij moet spelen. Dummy doet wat hem gezegd wordt en mag op geen enkele wijze advies, aanwijzingen of commentaar geven (tenzij de uitdager een illegale kaart wil spelen). Dit geldt ook als Dummy een slag wint en de eerste kaart van de volgende slag moet spelen. Noemt de uitdager uitsluitend een kleur, dan speelt Dummy de laagste kaart van die kleur. Opmerking: het is toegestaan dat de uitdager de kaarten fysiek zelf speelt (dan kan Dummy even van tafel als hij dat wil).
De speler die de hoogste kaart in de troefkleur speelde, wint de slag. Is er geen troef gespeeld, dan wint de hoogste kaart in de gevraagde kleur de slag. De volgorde van de kaarten is in alle kleuren (van hoog naar laag): A, H, V, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. De winnaar van de slag verzamelt de kaarten en legt deze gedekt voor zich neer. Hij speelt de eerste kaart van de volgende slag.
Een team mag de kaarten van het laatst gespeelde slag nog bekijken (en vragen wie welke kaart speelde) totdat één van beiden een kaart in de nieuwe slag heeft gespeeld.
Puntentelling
Algemeen
Bridge wordt gespeeld in rubbers. Het team dat als eerste 2 games wint, wint de rubber. Het team dat als eerste 100 of meer punten voor het halen van succesvolle contracten verzamelt, wint een game.
Een team dat in de huidige ronde een game heeft gewonnen, noemen we kwetsbaar. Een team dat nog geen game heeft gewonnen, is niet kwetsbaar. Een kwetsbaar team kan hogere bonussen, maar ook meer strafpunten verdienen. Opmerking: het is mogelijk dat beide teams kwetsbaar of niet kwetsbaar zijn.
Houd de score op een vel papier bij en maak 2 kolommen, één voor WIJ (het eigen team) en één voor ZIJ (het andere team). Trek ergens in het midden van de kolom een horizontale lijn, zodat je zowel boven als onder die lijn punten kunt noteren (zie voorbeeld verderop). De scores voor succesvolle contracten komen onder de lijn (en tellen mee voor het winnen van een game). Andere scores, zoals bonus- en strafpunten voor teveel (overslagen) of te weinig (onderslagen) slagen komen boven de lijn (en tellen dus niet mee voor het winnen van een game). Opmerking: uiteindelijk tellen aan het einde van het spel alle punten mee voor het bepalen van de winnaar.
Punten voor het halen van een contract
Voor een succesvol contract krijgt het team voor elk geboden en gemaakt slag (dus boven de 6) een aantal punten onder de lijn dat van de geboden troef afhangt:
Is troef Klaveren of Ruiten, 20 punten per slag
Is troef Harten of Schoppen, 30 punten per slag
Is er Geen troef (sans), 40 punten voor de eerste slag en 30 punten voor elke volgende slag.
Was het contract verdubbeld, dan worden bovenstaande scores verdubbeld. Was de verdubbeling opnieuw verdubbeld, dan worden de scores met 4 vermenigvuldigd. Daarnaast krijgt het team van de uitdager 50 punten boven de lijn voor een gemaakt ‘double’-contract of 100 punten boven de lijn voor een gemaakt ‘redouble’-contract.
Slam-bonus
Een team ontvangt een bonus boven de lijn voor het maken van een contract van 12 slagen (small slam) of alle 13 slagen (grand slam). Dit aantal punten hangt af van de kwetsbaarheidsstatus van het team:
Slam-bonus
Niet kwetsbaar
Kwetsbaar
small slam
500
750
grand slam
1000
1500
Punten voor overslagen
Wint het team van de uitdager meer slagen dan geboden (en is er niet verdubbeld), dan krijgt het (naast de punten onder de lijn) voor elk niet geboden slag (overslag) 20 (als klaveren of ruiten troef was) of 30 (als schoppen of harten troef was of er geen troef was) punten boven de lijn. Gaat het om een double- of redouble-contract, dan hangt het aantal punten voor een overslag niet van de troefkleur, maar van de kwetsbaarheidsstatus van het team van de uitdager:
Score per overslag
Niet kwetsbaar
Kwetsbaar
niet kwetsbaar
100
200
kwetsbaar
200
400
Punten voor onderslagen
Wint het team van de uitdager minder slagen dan geboden, dan scoort geen van beide teams onder de lijn. De tegenstanders van de uitdager scoren in dat geval wel punten boven de lijn. Deze score hangt af van de kwetsbaarheidsstatus van de uitdager en eventueel of het om een double- of redouble-contract gaat:
Score per onderslag (voor tegenstanders)
Niet verdubbeld – per onderslag:
Double (redouble) – eerste onderslag:
Double (redouble) – 2e en 3e onderslag:
Double (redouble) – overige onderslagen:
double-contract
50
100 (200)
200 (400) elk
300 (600) elk
redouble-contract
100
200 (400)
300 (600) elk
300 (600) elk
Honneurs (optioneel)
Omdat de punten voor honneurs niets te maken hebben met het niveau of slim spel van de spelers, spreken veel spelers af om geen bonuspunten voor honneurs toe te kennen. Willen de spelers toch met honneurs spelen, dan krijgt een team een aantal bonuspunten boven de lijn als één van de teamleden één van de volgende combinaties in zijn hand heeft:
De A, H, V, B en 10 (dit zijn de honneurs) van troef: 150 punten.
Vier van de bovenstaande kaarten van troef: 100 punten
Vier Azen (alleen als er zonder troef wordt gespeeld): 150 punten
De speler hoeft de bovenstaande combinaties pas aan het einde van de ronde te melden (we gaan ervan uit dat de spelers kunnen onthouden of terugzoeken dat de speler deze kaarten daadwerkelijk in zijn hand had).
Einde van het spel: game en rubber
Een team dat in totaal 100 punten of meer onder de lijn heeft, wint een game. Trek een nieuwe lijn onder de scores (als dit niet de laatste game was). De teams nemen punten onder de lijn niet mee naar een volgende game, beide beginnen weer op 0.
Het team dat als eerste 2 games wint, wint de rubber. Daarvoor krijgt het bonuspunten. Wint een team de rubber met 2-0, dan krijgt het 700 bonuspunten. Was de stand 2-1, dan krijgt het 500 bonuspunten. Het spel is afgelopen als een team de rubber heeft gewonnen. Nu telt elk team alle scores (zowel boven als onder de lijn) bij elkaar op.
Het team met de hoogste score wint.
Voorbeeld van een scoreformulier
Een scoreformulier zou er zo uit kunnen zien (de letters tussen haakjes verwijzen naar de voetnoten, deze komen niet op het formulier).
WIJ
500 (f)
50 (f)
100 (f)
200 (e)
300 (b)
60 (a)
=====================
60 (a)
----------------------
360 (f)
----------------------
60 (h)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ZIJ
d
d
500 (i)
30 (g)
30 (c)
=====================
100 (c)
----------------------
90 (d)
----------------------
40 (g)
90 (i)
Team WIJ bood 2 harten en maakte 10 slagen - 60 onder de lijn voor het contract en 60 boven de lijn voor de overslagen.
Team ZIJ bood 4 schoppen, team WIJ verdubbelde dat. Team ZIJ haalde maar 8 slagen. Team WIJ scoort 100 punten voor het eerste onderslag en 200 voor de tweede.
Team ZIJ bood 3 sans en haalde 10 slagen. Daarmee wint team ZIJ de game (100 onder de lijn) en krijgt het 30 punten boven de lijn voor de overslag. Er wordt een nieuwe lijn getrokken om de volgende game aan te geven.
Team ZIJ bood en haalde 3 schoppen.
Team ZIJ bood 2 ruiten en haalde 6 slagen. Team ZIJ is kwetsbaar (won de eerste game), dus team WIJ scoort 100 punten per onderslag.
Team WIJ bood 6 harten, team ZIJ verdubbelde dat. Team WIJ haalde alle slagen. Team WIJ scoort 360 (180 x 2) punten onder de lijn, waarmee het de tweede game wint. Daarnaast krijgt team WIJ 100 punten boven de lijn voor het overslag (verdubbeld, niet kwetsbaar), 50 punten boven de lijn voor het maken van een double-contract en 500 bonuspunten voor het bieden en halen van een small slam.
Team ZIJ bood 1 sans en haalde 8 slagen.
Team WIJ bood 3 klaveren en haalde precies 9 slagen.
Team ZIJ bood 3 harten en haalde precies 9 slagen. Daarmee wint het de derde game en de rubber. Omdat de stand 2-1 is, krijgt team ZIJ daar 500 bonuspunten voor.
Alles bij elkaar opgeteld heeft team WIJ 1690 punten en team ZIJ 880. Team WIJ wint het spel (ook al won team ZIJ de rubber).
Teamafspraken en –overleg
Net als bij andere kaartspellen mogen spelers tijdens het spel niet praten en zeker geen fysieke seinen, tips of aanwijzingen aan hun partner geven. Vóór het spel mogen de spelers echter wel afspraken maken over de manier waarop ze elkaar tijdens het bieden informatie geven. Er bestaan verschillende biedconventies, waarop we in deze spelregels niet ingaan. Tijdens kampioenschappen en toernooien moet elk team de afspraken die ze hebben gemaakt aan hun tegenstanders melden. Wordt er echter in huiselijke kring recreatief gespeeld, dan is dit niet van toepassing.
Canasta komt oorspronkelijk uit Zuid-Amerika en was vooral in de jaren 50 extreem populair. We beschrijven hier de klassieke versie voor 4 spelers.
Voorbereiding
Gebruik 2 volledige spellen van 54 kaarten (4 jokers in totaal).
De tegenover elkaar zittende spelers vormen een team.
Bepaal de eerste gever door loting.
De kaarten
De kaarten A, H, V, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4 zijn standaard kaarten. Tweeën (pseudojokers) en jokers kunnen gebruikt worden om standaard kaarten te vervangen. Drieën hebben een speciale functie in het spel.
Kort speloverzicht
De spelers proberen zoveel mogelijk punten te scoren door series van kaarten van gelijke waarde op tafel te leggen. Deze bestaan altijd uit minimaal 3 kaarten en kunnen jokers bevatten. Voor het 'melden' van series gelden bijzondere voorwaarden. Een serie van 7 kaarten van gelijke waarde noemen we een canasta. Het spel is afgelopen als ten minste één van beide teams 5000 of meer punten heeft. Het team met de meeste punten wint.
Spelverloop
De gever schudt de kaarten en geeft iedere speler er 11. Leg de resterende kaarten als gedekte stapel midden op tafel en draai de bovenste kaart om. Dit is de eerste kaart van de open aflegstapel (de stock). Is de omgedraaide kaart een (pseudo)joker of een rode (harten of ruiten) 3, draai dan net zo lang kaarten van de gedekte stapel om totdat er een open kaart op de stock ligt die geen (pseudo)joker of rode 3 is. Draai één van de (pseudo)jokers of de rode 3 in de aflegstapel een kwartslag om aan te geven dat de stapel 'bevroren' is (zie verderop).
Een speler die één of meer rode drieën heeft gekregen, legt deze direct open voor zich neer en trekt evenveel nieuwe kaarten (het is nooit toegestaan om een rode 3 in de hand te houden).
De speler links van de gever begint. Daarna gaat het met de klok mee. Een speler die aan de beurt is, voert de volgende fasen in zijn beurt uit:
Hij trekt een kaart van de gedekte stapel of hij neemt de aflegstapel (voor dit laatste gelden speciale voorwaarden; zie verderop).
Hij speelt een aantal kaarten (een serie) open op tafel als hij dat kan en wil. Dit noemen we melden.
Hij moet een kaart uit zijn hand op de stock leggen.
1. Kaart trekken (of aflegstapel nemen) De speler die aan de beurt is moet een kaart van de gedekte stapel trekken, tenzij hij ervoor kiest om de stock te nemen. Er gelden verschillende voorwaarden voor het nemen van een 'bevroren' stock en een 'niet bevroren' stock (zie verderop).
2. Melden Een geldige serie bestaat uit 3 of meer standaard kaarten van een gelijke waarde (bijvoorbeeld 3 heren of 6 vijven). De speler mag in zijn beurt één of meer series melden (open op tafel leggen) of kaarten aan series van zijn team leggen. Heeft een team nog geen serie op tafel, dan moeten de kaarten die als eerste op tafel worden gelegd een bepaalde waarde hebben (dit mogen meerdere series zijn), die afhangt van de score van het team na de gespeelde ronden tot dan toe:
Totaalscore
negatief
0 - 1495
1500 - 2995
......
......
......
Minimum aantal punten in de eerste serie(s)
15 punten
50 punten
120 punten
De puntenwaarde van de kaarten is als volgt:
Joker
A, 2
H, V, B, 10, 9, 8
7, 6, 5, 4
......
......
......
50 punten elk
20 punten elk
10 punten elk
5 punten elk
Belangrijk: series horen bij een team, niet bij een speler. Leg ze eenvoudigweg voor één van de spelers. Beide spelers van een team mogen later kaarten aan zo'n serie leggen. Spelers mogen nooit kaarten aan een serie van de tegenstanders leggen. Verder kan een team nooit meerdere series van een gelijke waarde hebben. In dat geval worden deze direct samengevoegd.
(Pseudo)jokers mogen gebruikt worden om een bepaalde standaard kaart te vervangen. Zo zijn Q-Q-Q-2 en 8-8-8-8-8-2-joker geldige series. Een serie moet echter altijd uit ten minste 2 standaard kaarten bestaan en mag nooit meer dan 3 (pseudo)jokers bevatten.
Drieën hebben speciale functies en kunnen nooit gemeld worden (uitzondering: zie Zwarte drieën zijn stopkaarten).
Voor het neerleggen van een nieuwe serie geldt dat deze altijd uit ten minste 3 kaarten (eventueel inclusief (pseudo)jokers moet bestaan. Voor het aan een bestaande serie leggen van kaarten gelden geen voorwaarden (uiteraard moet een aangelegde kaart wel van dezelfde waarde (of een (pseudo)joker) zijn.
Een serie van 7 kaarten noemen we een canasta. Als een canasta uit uitsluitend standaard kaarten bestaat, noemen we dit een schone of rode canasta (maak er een stapel van en doe een rode kaart bovenop). Bevat een canasta ten minste 1 (pseudo)joker, dan spreken we van een vieze of zwarte canasta (maak er een stapel van en leg een zwarte kaart of een joker (eventueel een kwartslag gedraaid) bovenop).Opmerking: het opstapelen dient uitsluitend voor een beter overzicht en geeft aan om welk soort canasta het gaat. Het is toegestaan om meer kaarten aan een canasta toe te voegen, maar pas op, het toevoegen van een (pseudo)joker aan een rode canasta maakt er een zwarte van!
Melden in combinatie met de open aflegstapel (stock) Kan een speler de bovenste kaart van de stock gebruiken bij het neerleggen of aanvullen van een serie, dan mag hij in plaats van het trekken van een kaart van de gedekte stapel de stock nemen. Dat werkt als volgt:
De speler legt de kaarten die hij samen met de bovenste kaart van de stock nodig heeft (indien nodig, voor het aanvullen van een serie heeft hij bijvoorbeeld geen extra kaarten nodig) om een geldige serie (of geldige series als het om de eerste serie(s) van een team gaat) te vormen open op tafel.
Hij neemt de resterende kaarten van de stock in zijn handen.
Nu mag hij met de kaarten die hij in zijn handen heeft nog verder series aanvullen of neerleggen.
Melden bij 'bevroren' stock De stock is bevroren tegen het team van een speler als:
de stock een (pseudo)joker bevat; en/of
een rode 3 aan het begin van een ronde op de stock terechtkomt; en/of
zijn team nog geen series heeft gemeld.
Een speler mag de bovenste kaart van een tegen zijn team 'bevroren' stock uitsluitend nemen als hij 2 standaard kaarten van dezelfde waarde in zijn hand heeft en deze 3 samen als serie neerlegt. Het maakt niet uit of dit om een nieuwe serie gaat of om een aanvulling van een al bestaande serie (in het laatste geval worden de 2 series daarna samengevoegd).Voorbeeld: de stock is 'bevroren' tegen team A. Team A heeft inmiddels 4 zevens op tafel liggen. Team B legt een 7 op de aflegstapel in de wetenschap dat team A deze niet kan pakken. Maar heeft de volgende speler (van team A) 2 zevens in zijn hand, dan mag hij de 7 wel pakken en er samen met de andere 2 zevens een serie van maken. Die worden vervolgens bij de al op tafel liggende 4 zevens gevoegd om er een canasta van te maken. Vervolgens pakt de speler de rest van de stock.
Let op: een team mag zijn eerste serie(s) van een ronde volledig uit eigen hand spelen, maar ook in combinatie met de bovenste kaart van de stock. Eventuele kaarten die een speler daarna van de stock in zijn handen neemt tellen niet mee bij de waarde van de eerst gelegde serie(s).Voorbeeld: er ligt een Heer bovenop de stock en de stock bevat verder onder meer nog een Heer en een Vrouw. De speler heeft 2 Heren, 2 Vrouwen en een 2 in zijn hand. Zijn team moet voor de eerste serie(s) ten minste 50 punten melden. H-H-H, V-V-2 zou voldoende zijn voor 70 punten als hij de Heer van de stock gebruikt. Daarna kan hij de Heer en de Vrouw uit de stapel aan de series toevoegen. Stel echter dat de speler 90 punten nodig zou hebben voor zijn eerste serie(s), dan is het niet mogelijk om deze combinaties neer te leggen. Ook eventuele bonussen voor bijvoorbeeld rode drieën of canasta's mogen niet worden meegeteld bij de bepaling van de puntenwaarde van de eerste serie(s) van een team. Uitzondering: kan een speler na het trekken van een kaart van de gedekte stapel zijn complete hand in één keer melden (inclusief een canasta) zonder daarvoor iets gemeld te hebben, dan mag hij dat doen zonder aan de minimum puntenwaarde te hoeven voldoen. In dit geval is hij ook niet verplicht om aan het einde van zijn beurt een kaart op de stock te leggen. Hij krijgt hiervoor de 'verstopt uitgaan'-bonus (zie tabel verderop). Het neerleggen van rode drieën geldt niet als het melden van series. Een speler die dus uitsluitend rode drieën heeft neergelegd, maar geen series, kan deze optie gebruiken.
3. 1 kaart afleggen Een speler die niet uitgaat (zie verderop) moet 1 kaart uit zijn hand op de stock leggen. Dat mag niet zijn laatste kaart zijn! Een speler die uitgaat, mag deze fase bij uitzondering overslaan, maar mag als dat beter uitkomt er ook voor kiezen om zijn laatste kaart op de stock te leggen.
Einde van een ronde
Een ronde is direct afgelopen als één van de spelers uitgaat of als een speler een kaart van de gedekte trekstapel wil pakken en dat niet kan.
Een speler mag uitgaan als zijn team ten minste 1 canasta (dat mag ook in dezelfde beurt) heeft. Uitgaan betekent: hij meldt zijn resterende kaarten en/of legt ze bij. Hij is in dit geval niet verplicht om te eindigen met het afleggen van een kaart (maar dat mag wel). Let op: omdat het niet altijd gunstig is om snel uit te gaan (de partner heeft wellicht veel strafpunten in zijn hand), mag een speler als hij uit kan direct na het trekken van een kaart (of het nemen van de stock) ervoor kiezen (niet verplicht!) om zijn partner te vragen: 'Mag ik uit?'. Zijn partner antwoordt uitsluitend met 'Ja' of 'Nee'. Het antwoord is bindend. Bij 'Ja' moet de speler uitgaan, bij 'Nee' mag hij zoveel spelen als hij wil, maar mag hij niet uitgaan.
Heeft een team geen canasta, dan is het niet toegestaan om uit te gaan. De speler mag in dat geval dus niet zo spelen dat hij na het melden 1 kaart overhoudt (die zou hij dan moeten afleggen).
Is de gedekte stapel leeg en mag de speler de bovenste kaart van de stock pakken, dan moet hij dat doen. Pas als hij de bovenste kaart van de stock niet mag pakken en geen kaart van de gedekte stapel kan trekken (omdat die leeg is), is de ronde direct afgelopen. Trekt een speler als laatste kaart van de gedekte stapel een rode 3, dan legt hij deze zoals gebruikelijk direct open bij zijn series neer, maar omdat hij geen vervangende kaart kan trekken, is de ronde direct afgelopen. De speler mag verder niets meer doen.
Drieën
Rode drieën zijn bonuskaarten Trekt een speler een rode drie, dan moet hij deze direct open op tafel leggen (bij de (toekomstige) series van het team) en een vervangende kaart van de gedekte stapel trekken. Ontvangt de speler een rode 3 uit de stock, dan legt hij deze ook bij zijn serie(s), maar trekt hij geen vervangende kaart.
Zwarte drieën zijn stopkaarten Een speler die een zwarte 3 op de stock legt, blokkeert de stock voor de volgende speler, maar 'bevriest' deze niet! Nadat de volgende speler er een andere kaart op legt, heeft de zwarte 3 geen effect meer. Zwarte drieën kunnen niet gemeld worden. Uitzondering: kan een speler uitgaan met behulp van een serie van 3 of 4 zwarte drieën, dan mag hij dat doen. Zo'n serie van zwarte drieën mag geen (pseudo)jokers bevatten.
Puntentelling
Na afloop van een ronde worden de punten geteld. De score van een team bestaat uit:
bonussen
plus de totale waarde van alle gemelde kaarten
minus de totale waarde van de kaarten in hun hand.
Bonussen:
Uitgaan
* Verstopt uitgaan de speler meldt zijn complete hand (inclusief ten minste 1 canasta) in één keer.
Voor elke schone (rode) canasta
Voor elke vieze (zwarte) canasta
** Voor elke eigen rode drie op tafel als het team ten minste 1 serie heeft gemeld
** Voor alle 4 rode drieën
100 punten
100 punten extra (200 in totaal voor uitgaan).
500 punten
300 punten
100 punten
400 punten extra (800 in totaal voor de rode drieën)
* Opmerking: om deze bonus te mogen scoren, mag de speler daarvoor niets gemeld hebben, geen kaarten bij series van zijn partner gelegd hebben, en moet hij zelf ten minste 1 volledige canasta neerleggen. Een speler kan de aflegstapel nemen en de 'verstopt uitgaan'-bonus scoren, maar als zijn partner nog niets heeft gemeld, moet hij in dit geval aan de minimale puntenwaarde voor de eerste serie(s) voldoen (in tegenstelling tot bij het trekken van de gedekte stapel).
* Opmerking: heeft een team niets gemeld, dan krijgen ze in plaats van bonuspunten 100 strafpunten per eigen rode 3 (hebben ze alle 4 rode drieën en niets gemeld, dan incasseren ze zelfs 800 strafpunten).
Nu telt elk team de waarden van de kaarten in zijn gemelde series bij de bonussen op, volgens de volgende tabel:
Joker
A, 2
H, V, B, 10, 9, 8
7, 6, 5, 4
Zwarte 3
......
......
......
......
......
50 punten elk
20 punten elk
10 punten elk
5 punten elk
5 punten elk
Duizenden
Duizenden, Schoppenvrouwen of Zwarte Wijven is een kaartspel voor bij voorkeur 4 personen, die ieder voor zich kaarten. Er wordt gespeeld met twee complete kaartspellen inclusief joker.
Uitleg
Iedere speler krijgt 13 kaarten. De resterende kaarten liggen als gedekte stapel midden op tafel. Eén kaart ligt open naast deze stapel. Per ronde begint een andere speler. Volgorde: met de klok mee. Nadat de speler een kaart (of kaarten) van één van de stapels heeft gepakt, mag hij/zij de eerste keer 3 bij elkaar passende kaarten op tafel leggen. Kaarten worden open neergelegd. Daarna legt hij/zij één kaart op de open aflegstapel. Nadat iedereen één beurt heeft gehad, mag je bij de volgende beurt zoveel bij elkaar horende kaarten op tafel leggen als je wilt.
Set
Een set bestaat uit:
minimaal drie of meer opeenvolgende kaarten van dezelfde kleur.
minimaal drie of meer gelijke kaarten van verschillende kleuren.
Een joker mag overal voor gebruikt worden (behalve in de eerste ronde). Als er een joker is gelegd, kan deze door jezelf maar ook door de andere spelers worden ingeruild voor de kaart waar de joker voor in de plaats ligt.
Een aas kan gebruikt worden voor bijvoorbeeld aas-2-3 en voor vrouw-heer-aas.
(Een) passende kaart(en) mag/mogen aan een eigen set op tafel toegevoegd worden.
De schoppenvrouw mag gedurende het spel niet op de stockstapel gegooid worden, tenzij je die in de laatste ronde als laatste kaart trekt.
Open aflegstapel
Iemand kan de bovenste kaart van de open aflegstapel gebruiken mits diegene met twee kaarten uit zijn/haar hand en die kaart een setje kan maken. Als iemand die bovenste kaart pakt, moet hij/zij de hele open aflegstapel pakken. Zodra iemand zijn laatste kaart op de open aflegstapel heeft gelegd, is die ronde afgelopen en worden de punten geteld. De speler hoeft niet een laatste kaart op de open aflegstapel te gooien wanneer men twee dezelfde kaarten in handen heeft. Van het aantal punten dat op tafel ligt wordt het aantal punten dat een speler in zijn handen heeft afgetrokken. De uitkomst wordt per speler genoteerd en dit gaat door totdat één speler 1000 punten of meer heeft.
Telling
2 t/m 9: 5 punten
10, Boer, Vrouw, Heer: 10 punten
Een joker mag overal voor gebruikt worden (behalve in de eerste ronde). Als er een joker is gelegd, kan deze door jezelf maar ook door de andere spelers worden ingeruild voor de kaart waar de joker voor in de plaats ligt.
Een aas kan gebruikt worden voor bijvoorbeeld aas-2-3 en voor vrouw-heer-aas.
(Een) passende kaart(en) mag/mogen aan een eigen set op tafel toegevoegd worden.
De schoppenvrouw mag gedurende het spel niet op de stockstapel gegooid worden, tenzij je die in de laatste ronde als laatste kaart trekt.
Eenendertigen
Eenendertigen is een kaartspel, van origine afkomstig uit Frankrijk, waarbij het de bedoeling is 31 of een zo hoog mogelijke waarde te creëren met behulp van drie kaarten. De spelregels van eenendertigen liggen niet 100% vast en verschillen per stad, streek of zelfs familie.
Spelregels
Bij eenendertigen wordt er alleen gebruikgemaakt van de zogeheten piketkaarten, de zeven tot en met de Aas: de Aas is 11 punten waard, plaatjes zijn 10 punten, en rest is de eigenwaarde. Bij het begin van het spel worden de kaarten geschud en de deler geeft iedere speler drie willekeurige kaarten en zorgt dat er ook drie willekeurige kaarten (open) in het midden liggen; dit is de pot.
In één variant van het spel mag nu de persoon die na de deler aan de beurt is, zijn drie kaarten omwisselen met de pot of gewoon behouden. In een andere variant houdt de gever bij het delen de kaarten in het midden gedekt en mag hij voordat er gespeeld wordt ervoor kiezen zijn kaarten met de pot te wisselen; hierna worden de kaarten in het midden open gelegd. Hierna begint het spel.
Per beurt mag iedere speler een kaart met de pot wisselen en zo proberen een zo hoog mogelijke waarde in zijn hand te krijgen. De waarde wordt per 'kleur' geteld en het maximum van deze totalen zijn je punten. Hiernaast betekent drie maal dezelfde waarde (in verschillende 'kleuren') 30½ punten. Als er 7, 8 en 9 in de pot ligt, ligt er vuile was en komen er drie nieuwe kaarten in het midden. De speler links van de speler die net geruild heeft, is dan aan de beurt.
Als een speler denkt de hoogste waarde te hebben, zegt hij/zij: "pas". Als een speler 31 heeft, zegt deze "verbied". Dat mag pas na één ronde, maar dan mag er niet meer gewisseld worden. Als iemand gepast heeft, mag iedereen nog één rondje ruilen. De punten van alle spelers worden nu met elkaar vergeleken en diegene met de meeste punten is de winnaar. Als een speler drie dezelfde kaarten heeft, heeft deze het op-één-na-hoogste puntenaantal en is dan vrijwel zeker van een overwinning.
Variant
Soms wordt ook gespeeld met punten, het doel is dan om niet te verliezen. Meestal wordt met 4 punten begonnen en de verliezer raakt een punt kwijt. Als meerdere spelers de laagste waarde hebben, verliezen ze allen een punt. De eerste die alle punten verliest komt op de schopstoel of bok of 'mag lummelen' en ligt pas uit het spel als hij daarna nog eens verliest, alle andere spelers zijn uit het spel zodra ze hun laatste punt verliezen. Je wint door als laatste over te blijven.
Eenenvijftigen
Eenenvijftigen is een kaartspel waarbij het de bedoeling is onder de 51 punten te blijven. Bij eenenvijftigen wordt er alleen gebruikgemaakt van de zogeheten piketkaarten; de zeven tot en met het aas.
De puntenverdeling is als volgt:
Kaart
7
8
9
10
Boer
Vrouw
Heer
Aas
Punten
7
8
0
naar keuze +10 of -10
2
3
4
naar keuze 1 of 11
De 'kleur' is niet van belang. Aan het begin van het spel worden de kaarten geschud, de gever geeft iedere speler drie willekeurige kaarten en legt de overgebleven kaarten gesloten op tafel. De persoon na de gever speelt nu een (hoge) kaart open op tafel, noemt het aantal punten en pakt een nieuwe kaart van de gesloten stapel. De volgende spelers spelen nu steeds een volgende kaart en tellen het gespeelde aantal punten op bij het aantal op tafel en pakken een nieuwe kaart, Voorbeeld: de eerste speler speelt een 8 en zegt '8', tweede speler speelt een 7 en zegt '15', de volgende speler speelt een heer en zegt '19', de volgende een aas en zegt '30' (of '20'), enzovoort. Zodra het puntentotaal in de buurt van 51 komt, moeten spelers kaarten als 9 of (-)10 gaan spelen om te voorkomen dat het puntentotaal boven de 50 komt. De eerste speler die dit niet meer kan, verliest de ronde. Hierna begint het spel opnieuw, de verliezer treedt dan meestal op als nieuwe gever.
Als een speler in de loop van een ronde drie gelijke kaarten weet te verzamelen, kan hij passen. Hij legt de kaarten dan gesloten op tafel, zegt 'pas' en stopt met spelen. Hij kan dan die ronde niet meer verliezen.
Als een speler na het spelen van een kaart vergeet een nieuwe kaart van de stapel te pakken voordat de volgende speler een kaart gespeeld heeft, moet hij met de overgebleven (twee) kaarten verder spelen.
Als de stapel dichte kaarten op is, worden de open op tafel gespeelde kaarten geschud, opnieuw gesloten op tafel gelegd en het spel wordt vervolgd.
Ezelen
Ezelen is een gezellig en hectisch kaartspel. Het doel van het spel is om 4 gelijke kaarten in handen te krijgen. Vervolgens wordt met een van te voren aangegeven gebaar duidelijk gemaakt dat iemand dit heeft. Wie als laatste reageert, krijgt een letter. Dit gaat door totdat iemand de ezel is.
Voorbereiding
Speel met zoveel setjes van 4 gelijke kaarten als er spelers meedoen. Schud de kaarten en geef iedere speler er 4.
Spelverloop
Iedere speler kiest één kaart uit zijn hand, waarna alle spelers deze tegelijk naar hun linkerbuurman schuiven. Dit wordt herhaald totdat één van de spelers 4 gelijke kaarten heeft. Deze speler slaat met zijn hand midden op tafel (of maakt een ander afgesproken gebaar). De andere spelers doen dan zo snel mogelijk hetzelfde. Wie als laatste reageert, krijgt een letter van het woord EZEL. De speler die als eerste deze 4 letters heeft verzameld, verliest het spel.
Hartenjagen
Hartenjagen is een spel voor meestal 4 personen, maar er bestaan ook versies voor meer of minder spelers. Wij beschrijven hier de in Nederland meest gespeelde versie voor 4 spelers.
Doel van het spel
Voorkom dat je strafpunten ontvangt. De strafpunten bij hartenjagen zijn alle harten (elk één strafpunt). Verder is de schoppenvrouw 5 strafpunten en de klaverenboer 2 strafpunten waard. In totaal zijn er dus 15 strafpunten te verdienen tijdens een ronde.
Voorbereiding
Gebruik 32 kaarten (waarde van laag naar hoog: 7, 8, 9, 10, B, V, H, A).
Schud ze en geef iedere speler er 8.
Spelverloop
Hartenjagen bestaat uit twee delen. In het eerste deel wordt gespeeld totdat één van de spelers het vooraf afgesproken puntentotaal haalt of overschrijdt. In het tweede deel gaan de spelers terug naar 0.
De speler links van de gever legt 1 willekeurige handkaart open op tafel. De kleur (harten, ruiten, schoppen of klaveren) van deze kaart noemen we de gevraagde kleur. De andere spelers doen met de klok mee hetzelfde, maar moeten een kaart van de gevraagde kleur spelen als ze dat kunnen. Heeft een speler de gevraagde kleur niet, dan mag hij een kaart naar keuze spelen. Het door alle spelers spelen van 1 kaart noemen we een ‘slag’. De speler die de hoogste kaart in de gevraagde kleur speelt, wint de slag. Hij legt deze gedekt voor zich neer en speelt vervolgens de eerste kaart van de volgende slag. Nadat alle slagen zijn gespeeld, noteren de spelers de strafpunten die in hun behaalde slagen zitten (dat kan ook 0 zijn als de speler geen slagen of strafpunten heeft). Een speler die alle punten binnenhaalt (maar niet noodzakelijkerwijs alle slagen) mag kiezen of hijzelf 15 strafpunten van zijn score aftrekt of 15 strafpunten bij de scores van iedere tegenspeler optelt.
Nadat één van de spelers het aangegeven puntentotaal heeft bereikt, draait de puntentelling om. Vanaf dan worden alle punten die een speler haalt van zijn totaalscore afgetrokken. Als een speler nu alle 15 punten haalt in één ronde, mag hij zelf 15 punten van zijn totaalscore aftrekken (de punten gaan dus niet meer naar zijn tegenspelers). De speler die het eerst een totaalscore van nul (of lager) heeft, heeft gewonnen.
Jokeren
Jokeren (ook bekend onder de namen jokers, veertigen, veertigleggen) is een eenvoudig te leren gezelschapsspel, dat met 104 speelkaarten en 4 jokers wordt gespeeld. Jokeren heeft veel overeenkomsten met het bekende spel Rummikub. Bekende varianten op Jokeren zijn Rami Bridge, Rummy, Pappen en Vijftigen. Omdat al deze spellen hetzelfde principe hanteren, beschrijven we alleen de meest gespeelde versie van Jokeren.
Doel van het spel
Raak zoveel mogelijk kaarten (punten) kwijt door er sets of rijen mee te vormen. Een set bestaat uit drie of vier kaarten van dezelfde waarde, maar verschillende kleuren (harten, ruiten, schoppen, klaveren). Een rij bestaat uit minimaal drie kaarten van dezelfde kleur en in oplopende volgorde (Aas - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - Boer - Vrouw - Heer - Aas). Deze sets en rijen liggen open op tafel.
Voorbereiding
Gebruik 108 kaarten (2 volledige kaartspellen plus 4 jokers).
Schud deze en geef iedere speler 13 kaarten. Leg de resterende kaarten als gedekte stapel op tafel.
Spelverloop
De speler links van de gever begint en trekt de bovenste kaart van de gedekte stapel. Daarna mag hij setjes en/of rijen op tafel leggen als deze samen ten minste 40 punten waard zijn. Aan het einde van zijn beurt moet hij een handkaart op de aflegstapel leggen. Vanaf het moment dat een speler setjes en/of rijen heeft gespeeld (dit noemen we uitkomen), mag hij ook kaarten aan de setjes of rijen van andere spelers leggen als hij dat kan. De waardes van de kaarten zijn als volgt: Aas: 1 of 11 punten, Heer, Vrouw en Boer: 10 punten, Joker: 10 punten, 2 t/m 10: de op de kaart aangegeven punten. Nadat de speler een kaart op de aflegstapel heeft gelegd, is de volgende speler met de klok mee aan de beurt.
De Joker
Een joker mag dienst doen als elke andere kaart. Een speler die een joker speelt, moet aangeven welke kaart hij ermee vervangt. Een (andere) speler (die al is uitgekomen!) mag een joker tegen de oorspronkelijke kaart ruilen.
Einde van het spel
Het spel kan pas eindigen nadat iedere speler ten minste één keer aan de beurt is geweest. Wie zijn laatste kaarten (min één) op tafel kan leggen, is de winnaar. De kaart die hij overhoudt, legt hij op de aflegstapel.
Puntentelling
De winnaar krijgt 0 (straf)punten. Iedere andere speler krijgt zoveel strafpunten als het aantal kaarten in zijn hand.and.
Kingen
Kingen is een slagenspel voor 4 spelers. Het bestaat uit in totaal 10 spellen, 6 waarin de spelers uitsluitend strafpunten halen en 4 waarin ze pluspunten verdienen.
Doel van het spel
Probeer in de eerste 6 spellen zo min mogelijk strafpunten te incasseren en in de laatste 4 juist zoveel mogelijk punten te behalen.
Algemeen
Voor elk spel geldt dat de speler links van de gever de eerste kaart speelt (open op tafel legt). De kleur (harten, ruiten, schoppen, klaveren) van de gespeelde kaart noemen we de gevraagde kleur. Daarna spelen alle andere spelers (met de klok mee) ook ieder 1 kaart. Het spelen van 1 kaart per speler noemen we een slag. Een speler moet een kaart van de gevraagde kleur spelen als hij dat kan. Zo niet, dan mag hij een kaart naar keuze spelen. De speler die de hoogste kaart van de gevraagde kleur speelt wint de slag en legt de gewonnen kaarten gedekt voor zich neer. Daarna komt hij uit voor (speelt hij de eerste kaart van) de volgende slag. De volgorde van de kaarten is (van hoog naar laag): A, H, V, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Na elk spel wordt de speler links van de huidige gever de nieuwe gever.
Voorbereiding
Gebruik 1 volledig kaartspel van 52 kaarten.
Schud deze en geef iedere speler 13 kaarten.
Spelverloop
1e spel = "minste slagen" De spelers proberen zo min mogelijk slagen te halen. Er is geen troef en elke slag die een speler haalt is 1 strafpunt waard.
2e spel = "minste harten" De spelers proberen zo min mogelijk hartenkaarten te verzamelen. Elke hartenkaart die een speler in zijn slagen aantreft is 1 strafpunt waard. Een speler mag niet met harten uitkomen, tenzij hij uitsluitend hartenkaarten in zijn hand heeft. Kan een speler de gevraagde kleur niet spelen, dan moet hij zijn hoogste hartenkaart spelen. Heeft hij geen hartenkaart, dan mag hij een kaart naar keuze spelen.
3e spel = "Geen heren en boeren" De spelers proberen zo min mogelijk heren en boeren te verzamelen. Elke heer en elke boer in de slagen van een speler levert 1 strafpunt op. Kan een speler de gevraagde kleur niet spelen, dan moet hij een heer of een boer van een andere kleur spelen. Heeft hij geen heren of boeren, dan mag hij een kaart naar keuze spelen.
4e spel = "minste dames" De spelers proberen zo min mogelijk vrouwen te verzamelen. Elke vrouw in de slagen van een speler levert 2 strafpunten op. Kan een speler de gevraagde kleur niet spelen, dan moet hij een vrouw van een andere kleur spelen. Heeft hij geen vrouwen, dan moet hij de hoogste kaart van een soort naar keuze spelen.
5e spel = "geen hartenheer" De speler met de hartenheer in zijn slagen krijgt 5 strafpunten. Een speler mag niet met harten uitkomen, tenzij hij uitsluitend hartenkaarten heeft. Kan een speler de gevraagde kleur niet spelen, dan moet hij hartenheer spelen als hij die heeft (daarmee beëindigt hij ook het spel). Heeft hij hartenheer niet, dan mag hij een kaart naar keuze spelen.
6e spel = "geen 7e en 13e slag" De speler die de 7e slag wint krijgt 3 strafpunten en wie de 13e slag wint 2 strafpunten.
7e spel = "troef" Dit spel wordt 4 keer gespeeld (alle spelers delen 1 keer).
De speler links van de gever kiest 1 troefkleur (nadat hij zijn kaarten heeft gezien). Een kaart in de troefkleur wint van elke kaart in een andere kleur. Een speler die de gevraagde kleur niet kan spelen, moet een kaart in de troefkleur spelen. Ligt er al een troefkaart op tafel, dan moet hij een hogere troefkaart spelen. Heeft hij die niet, dan mag hij een kaart naar keuze spelen (in dat geval is hij niet verplicht een troefkaart te spelen). Een speler krijgt voor elk van zijn behaalde slagen 1 punt.
Einde van het spel
De speler met de meeste punten (punten behaald in de laatste 4 spellen minus de strafpunten uit de eerste 6) wint het spel.
Klaverjassen
Klaverjassen is één van de populairste kaartspellen in Nederland. Het wordt overal gespeeld, zowel in clubverband als in cafés en in huiselijke kring. Er bestaan verschillende varianten, die naar de steden zijn vernoemd waar ze vandaan komen. We beschrijven hier de meest gespeelde variant voor 4 spelers, namelijk Amsterdams. De wijzigingen voor de varianten Rotterdams en Utrecht zijn bij de betreffende passage aangegeven.
Kort speloverzicht
De spelers vormen twee tegenover elkaar zittende en samenwerkende paren. Elk team probeert in 16 ronden zoveel mogelijk punten te halen. Het team dat troef kiest, moet ten minste de helft van de te behalen punten verzamelen. Lukt dat niet, dan scoren ze niets en gaan alle punten naar de tegenstanders. Een team kan punten winnen door waardevolle kaarten in zijn slagen te verzamelen en door tijdens het spel bonuspunten te verdienen.
Voorbereidingn
Gebruik 32 kaarten, van elke kleur (harten, ruiten, schoppen en klaveren) de A, H, V, B, 10, 9, 8, 7.
Vorm 2 teams van 2 spelers. De spelers die een team vormen gaan tegenover elkaar zitten.
Bepaal de eerste gever door loting.
Spelverloop
De gever schudt de kaarten en geeft iedere speler (te beginnen met de speler links van hem en daarna met de klok mee) achtereenvolgens 3, 2 en nog eens 3 kaarten, zodat iedere speler 8 kaarten heeft.
De speler links van de gever kiest nu een troefkleur (troef maken) of past. Past hij, dan mag de speler links van hem troef maken of passen, enzovoort. Passen alle spelers, dan moet de speler links van de gever troef maken. Utrechts: de speler links van de gever moet troef maken. Hij mag niet passen.
Ongeacht wie er troef maakte, speelt de speler links van de gever 1 kaart open op tafel. De kleur (harten, ruiten, schoppen of klaveren) van deze kaart noemen we de gevraagde kleur. Daarna spelen de andere spelers met de klok mee ook 1 kaart open op tafel. Dit noemen we een slag.
Een speler moet altijd een kaart van de gevraagde kleur spelen (bekennen).
Kan een speler niet bekennen, dan moet hij een kaart in de troefkleur spelen als de tot dan toe winnende kaart van een tegenstander is. Is deze kaart van de tegenstander een troef, dan moet hij een hogere troef spelen. Kan hij dat niet, dan moet hij een kaart van een andere kleur spelen (hij mag geen lagere troef spelen (ondertroeven), tenzij hij niet anders heeft). Is de tot dan toe winnende kaart van zijn partner, dan mag hij een kaart naar keuze spelen (behalve als de kaart van zijn partner een troef is. In dat geval mag hij niet ondertroeven, tenzij hij niet anders heeft). Rotterdams: een speler die niet kan bekennen, moet altijd troef spelen als hij dat kan. Speelt hij een troef, dan moet hij een hogere troef spelen dan al op tafel ligt, indien mogelijk (anders moet hij ondertroeven). Kan een speler niet bekennen en heeft hij geen troef, dan speelt hij een kaart naar keuze.
De speler die de hoogste kaart in de troefkleur speelt, wint de slag. Is er geen troef gespeeld, dan wint de speler die de hoogste kaart in de gevraagde kleur heeft gespeeld de slag. Hij legt de gewonnen kaarten gedekt voor zich neer en speelt de eerste kaart van de volgende slag. De volgorde (met tussen haakjes de puntenwaarde) van de troefkleur is (van hoog naar laag): B(20), 9(14), A(11), 10(10), H(4), V(3), 8(0), 7(0). De volgorde (en de puntenwaarde) van de niet-troefkleuren is: A(11), 10(10), (4), V(3), B(2), 9(0), 8(0), 7(0). Opmerking: de 9 van troef wordt ook wel de ‘nel’ genoemd.
Roem en stuk
Een team dat een bepaalde combinatie van kaarten in een slag vindt, mag daar bonuspunten voor claimen. Dit noemen we roem. De meest voorkomende roemsoort bestaat uit opeenvolgende kaarten van dezelfde kleur (harten, ruiten, schoppen of klaveren). De volgorde van de kaarten is in het geval van roem voor alle kleuren gelijk (ook voor de troefkleur!): A, H, V, B, 10, 9, 8, 7. De Heer en Vrouw van troef vormen een speciaal soort roem. Deze noemen we stuk.
De volgende combinaties leveren roem op:
3 opeenvolgende kaarten van dezelfde kleur - 20 bonuspunten
4 opeenvolgende kaarten van dezelfde kleur - 50 bonuspunten
4 Heren, 4 Vrouwen, 4 Azen of 4 tienen - 100 bonuspunten
4 Boeren - 200 bonuspunten
Heer en Vrouw van troef (stuk) - 20 bonuspunten
Bevat een serie van 3 of 4 opeenvolgende kaarten in de troefkleur het stuk, dan leveren deze respectievelijk 40 en 70 roem op (de roem is in dit geval dus cumulatief)
Roem melden is niet verplicht. Ligt er roem op tafel, dan moet het team dat de slag heeft gewonnen direct duidelijk aangeven of ze de bonuspunten al dan niet willen noteren. Achteraf roem claimen is niet toegestaan. Opmerking: omdat de bonuspunten bij verlies naar de tegenstanders gaan, kan het soms beter zijn om de roem niet te melden.
Verder is er een bonus voor 10 punten voor het team dat de laatste slag haalt en een bonus van 100 punten als een team alle slagen haalt (dit laatste wordt ook wel een pit of een mars genoemd).
Bonuspunten worden met de volgende symbolen op het scoreformulier genoteerd: I - 20 punten
I - 40 punten
V - 50 punten
VI - 70 punten
O - 100 punten
OO - 200 punten
Puntentelling
Nadat alle slagen zijn gespeeld, telt elk team zijn punten (in de slagen plus roem en andere bonuspunten). Heeft het team dat troef gekozen had meer punten dan zijn tegenstanders, dan krijgt elk team de behaalde punten. Heeft het team evenveel of minder punten, dan scoren ze 0 punten (dit noemen we nat gaan). Alle punten (inclusief roem en andere bonuspunten) gaan dan naar het andere team. Opmerking: zonder roem bevat het spel 162 punten (de puntenwaarde van de kaarten plus 10 voor de laatste slag). Normaal gesproken heeft een team dat troef maakt dus 82 punten nodig om niet nat te gaan. Variant: om het tellen van punten te vergemakkelijken, kunnen de spelers de scores naar tientallen afronden (de scores van beide teams moeten gezamenlijk 16 bedragen, tenzij er roem gevallen is). Voorbeelden: team A heeft 75 punten, team B 87. Noteer nu voor team A 7 punten en voor team B 9; team A scoort 80 en 20 roem, team B 82 en 50 roem. Noteer dan voor team A 10 punten en voor team B 13.
Na het tellen van de punten geeft de nieuwe gever (links van de laatste gever) voor de volgende ronde.
Einde van het spel
Het team dat na 16 ronden de meeste punten heeft, wint het spel.
Seinen
Net als in de meeste kaartspellen is het tijdens het spelen niet toegestaan om met elkaar te overleggen of fysiek aanwijzingen te geven. Partners kunnen echter wel van tevoren afspreken dat ze in specifieke situaties bepaalde kaarten opgooien om aan te geven welke kaarten ze al dan niet in hun hand hebben. Dit is een geaccepteerd onderdeel van het spel. Bij officiële toernooien moet het seinsysteem aan de tegenstanders worden gemeld. Bij spellen in huiselijke kring is dit niet van toepassing.
Liegen
Liegen (ook wel Bluffen, Leugenaar, Liar Liar, Bullshit of I Doubt It genoemd) is een eenvoudig kaartspel, waarin de spelers mogen valsspelen, zolang ze niet worden betrapt.
Doel van het spel
Raak als eerste je kaarten kwijt.
Voorbereiding
Gebruik een volledig kaartspel van 52 kaarten.
Verdeel de kaarten zo gelijkelijk mogelijk onder de spelers.
Bepaal wie de startspeler wordt.
Spelverloop
De startspeler noemt een kleur (klaveren, ruiten, harten, schoppen). Dit noemen we de actieve kleur. Hij legt als eerste een kaart uit zijn hand gedekt op tafel (deze kaart is het begin van de aflegstapel). Zo legt iedere speler steeds 1 kaart gedekt op deze stapel. Een speler mag in zijn beurt, in plaats van het spelen van een kaart de vorige speler uitdagen door te zeggen: "je liegt!". Als de door de vorige speler als laatste gespeelde kaart (de bovenste van de stapel) de actieve kleur toont, heeft de speler niet gelogen en moet de uitdager de hele aflegstapel in zijn hand nemen. Heeft de vorige speler geen kaart in de actieve kleur gespeeld, dan heeft hij gelogen en moet hij de hele aflegstapel in zijn hand nemen. De verliezer van een uitdaging bepaalt de nieuwe actieve kleur en speelt de eerste kaart.
Einde van het spel
De speler die als eerste zijn kaarten kwijt is, wint direct het spel.
Manillen
Manillen is een vooral in Vlaanderen en Catalonië bekend kaartspel voor 4. Manillen is van oorsprong een Spaans kaartspel, dat zich pas in het begin van deze eeuw over Europa heeft verspreid. Het spel kent een aantal varianten, die qua karakter compleet van elkaar verschillen. Wij beschrijven het basisspel.
Voorbereiding
Gebruik 32 kaarten (van elke kleur (harten, ruiten, klaveren en schoppen) de kaarten 10, A, H, V, B, 9, 8, 7.
Schud ze en laat iedere 1 speler 1 kaart trekken. De spelers die de hoogste kaarten hebben getrokken vormen een paar. Hetzelfde geldt voor de andere 2 spelers. De paren gaan kruiselings tegenover elkaar zitten, waarbij de speler die de laagste kaart had getrokken rechts zit van de speler die de hoogste kaart heeft getrokken.
De speler die de hoogste kaart heeft getrokken wordt de eerste gever.
Spelverloop
De gever schudt de kaarten en geeft iedere speler steeds 2 kaarten totdat iedereen er 8 heeft. Hij legt de laatste kaart (die voor hemzelf is) open op tafel. Deze geeft de troefkleur aan. Laat deze kaart liggen tot nadat de eerste kaart is gespeeld.
Het team van de speler rechts van de gever mag nu overleggen. Het andere team mag meeluisteren. Overleggen gaat als volgt. Eén van de spelers stelt een vraag, bijvoorbeeld “Welke troeven heb je?” of “Heb je manilla’s?”. De ander moet kort en naar waarheid antwoorden. Er mogen geen codewoorden gebruikt worden en er mag niet geseind worden.
Na het overleg speelt de speler rechts van de gever de eerste kaart. De kleur van deze kaart is de gevraagde kleur. Tegen de klok in spelen alle andere spelers ook 1 kaart. Dit noemen we een slag.
Een speler moet als hij dat kan een kaart in de gevraagde kleur spelen en indien mogelijk één die hoger is dan de tot dan toe gespeelde kaarten in de gevraagde kleur. Kan hij geen kaart in de gevraagde kleur spelen, dan moet hij een kaart in de troefkleur spelen (die hoger is dan een eventuele andere gespeelde troef). Hierop zijn 2 uitzonderingen: heeft zijn partner al een kaart in de troefkleur gespeeld (waarmee deze het slag zou winnen), dan mag hij een kaart naar keuze spelen. Kan hij geen troefkaart spelen die hoger is dan een al gespeelde troefkaart, dan mag hij een kaart naar keuze spelen.
De speler die de hoogste troefkaart speelt, wint de slag. Is er geen troefkaart gespeeld, dan wint de speler die de hoogste kaart in de gevraagde kleur heeft gespeeld. De winnaar legt de kaarten gedekt voor zich neer en speelt de eerste kaart van de volgende slag.
Volgorde en waarde van de kaarten is van hoog naar laag:
10, de manilla = 5 punten
aas, de kleine manilla = 4 punten
heer = 3 punten
vrouw = 2 punten
boer = 1 punt
9
8
7
Puntentelling
Ieder team telt de punten in zijn slagen. Elk gewonnen slag is ook 1 punt waard. Het team dat meer punten heeft, trekt het aantal punten van het andere team van zijn totaal af. Dit is de score.
Einde van het spel
Het team dat als eerste 150 punten heeft, wint het spel.
Mao
Mao is een partyspel, dat verwant is aan het bekende Pesten. Tijdens het spel bedenken de spelleider en de spelers hun eigen spelregels, maar vertellen deze niet. De andere spelers moeten daar in de loop van het spel achter komen.
Voorbereiding
Gebruik een volledig spel van 52 kaarten.
Bepaal wie er spelleider wordt.
De spelleider schudt de kaarten en geeft er 7 aan iedere speler.
Hij legt de resterende kaarten als gedekte stapel midden op tafel. Hij draait de bovenste kaart om en legt deze er open naast. Dit is de eerste kaart van de gedekte stapel.
Spelverloop
Er wordt met de klok mee gespeeld.
Een speler die aan de beurt is, legt 1 kaart uit zijn hand op de aflegstapel. Deze moet dezelfde waarde of dezelfde kleur (harten, ruiten, schoppen of klaveren) hebben als de bovenste kaart van de aflegstapel. Kan hij dat niet, dan trekt hij 1 kaart van de gedekte stapel. Daarna is de volgende speler aan de beurt.
Heeft een speler nog maar 1 kaart in zijn hand, dan roept hij “Mao!”.
De spelleider verzint aan het begin van het spel 2 extra spelregels, maar vertelt deze niet aan de andere spelers.
Maakt een speler een fout, zeurt hij teveel of heeft de spelleider een andere reden om een speler te straffen, dan geeft hij hem een kaart, waarbij hij de reden van de straf duidelijk aangeeft (“Dat was fout!”, “Je praat teveel!”, “Dat duurde te lang!” of “Je zegt wel dat dat fout was, maar het was goed!”).
De speler die als eerste al zijn kaarten kwijt is, wint de ronde (ook bij het spelen van zijn laatste kaart kan hij nog een kaart van de spelleider krijgen vanwege de bovengenoemde redenen; in dat geval heeft hij nog niet gewonnen).
De speler die een ronde wint, verzint 1 nieuwe spelregel, die hij aan niemand vertelt. Hij moet er in de loop van het spel zelf zorg voor dragen dat deze spelregel goed wordt uitgevoerd. Bij een fout tegen deze spelregel geeft hij de betreffende speler 1 kaart.
Een spelleider/speler moet ook zichzelf straffen als hij een fout maakt.
Een spelleider kan door het roepen van “Time out!” een periode van rust en overleg inlassen. Tijdens een time-out kunnen de spelers even overleggen over bepaalde onduidelijkheden. Tijdens een time-out kunnen spelers niet gestraft worden. Een speler kan een time-out aanvragen, maar die moet wel door de spelleider gehonoreerd worden. Ziet de spelleider geen reden voor een time-out, dan kan hij de vragende speler zelfs straffen door hem een kaart te geven.
Blijken 2 of meer spelregels elkaar tegen te spreken, dan moet de spelleider een time-out instellen en moet hij 1 of meer spelregels intrekken.
Opmerking: Mao moet vooral gezellig zijn. Het is een echt partyspel. Neem straffen dus niet persoonlijk op. Zie het als minpunten voor het breken van een spelregel.
Einde van het spel
Mao kan oneindig lang duren. Willen de spelers toch een echt einde aan het spel, dan kunnen ze afspreken dat de eerste speler die bijvoorbeeld 5 ronden wint, het spel wint.
Pandoeren
Pandoeren is een oud Nederlands kaartspel voor 4 spelers. Het is inmiddels een niet zo bekend spel meer; het wordt slechts in enkele provincies gespeeld, met name in Noord-Holland en Utrecht. Er bestaat geen vast partnerschap in het spel. De partner wordt steeds bepaald tijdens de eerste spelfase "het bieden". Het spel vereist concentratie, geheugen, logisch denken en goede samenwerking tussen de per spel wisselende partners en tegenstanders.
Voorbereiding
Gebruik van elke kleur (harten, ruiten, schoppen en klaveren) de kaarten A, H, V, B, 10, 9, 8 en 7. De 33e kaart in het spel is harten 6.
De gever schudt de kaarten en geeft er 4 aan iedere speler, daarna 1 open op tafel en vervolgens weer 4 aan iedere speler.
Het bieden
Na het geven begint het bieden. Te beginnen met de speler links van de gever en daarna met de klok mee, doet iedere speler steeds een bod of past. Een speler die past, mag later nog instappen als hij wil. Een bod moet altijd hoger zijn dan een voorgaand bod. Hieronder bevindt zich een overzicht van alle mogelijke biedingen. Een bod dat zich lager in de lijst bevindt, is altijd hoger. In het geval van een “puntenbod” uit dezelfde categorie is een bod met meer punten hoger.
Het bieden gaat door totdat 3 spelers achtereenvolgens passen. De overgebleven speler moet het laatste door hem genoemde bod spelen. We noemen hem de ‘bieder’. Hij pakt de kaart die midden op tafel ligt en legt 1 kaart uit zijn hand gedekt terug op tafel (dat mag dezelfde kaart zijn). Nu kiest hij de troefkleur (indien van toepassing) en zijn partner (indien van toepassing).
Let op: boden die lager in de lijst staan, zijn niet altijd moeilijker te maken en zijn ook niet altijd meer punten waard.
Opmerking: passen alle spelers, dan vervalt de ronde. De volgende gever deelt dan de kaarten. Opmerking: een partner wordt nooit rechtstreeks gekozen. De bieder kiest een Aas van een kleur die hij niet heeft. De speler die deze Aas heeft, wordt zijn partner, maar laat dat vooralsnog niet weten.
Dit zijn de mogelijke biedingen:
Score
1
3
3
2
2
2
3
5
6
4
6
9
5
5
4
6
Bod
120, 130, 140
Piccolo
Misère
150, 160
Kereltje
Zwabber
170, 180, 190
Solo-zwabber
Piccolo Ouvert
200, 210, 220, etc.
Misère Ouvert
Stil Praatje
Pandoer
Pandoer+20, 40, enz.
Praatje
Privé
Opmerking
Kies een Aas
Win uitsluitend eerste slag
Verlies alle slagen
Kies een Aas
Kies de ‘jas’. Win alle slagen
Kies een Aas. Win 4+alle slagen
Kies een Aas
Win alle slagen
Win uitsluitend eerste slag, open
Kies een Aas
Verlies alle slagen, open
Verlies alle slagen, allen open
Kies een Aas. Win alle slagen
als Pandoer, met roem/stuk
als Stil Praatje met overleg
Win alle slagen
Partner?
Ja
Nee
Nee
Ja
Ja
Ja
Ja
Nee
Nee
Ja
Nee
Nee
Ja
Ja
Nee
Nee
Troef?
Ja
Ja
Ja
Ja
Ja
Nee
Ja
Nee
Ja
Ja
Ja
Ja
Ja
Ja
Ja
Ja
In de puntenboden (120, 130,.. 220) kiest de bieder troef en een Aas van een kleur (Aas van troef mag ook). Heeft de bieder alle Azen (of hij heeft er 3 en 1 op tafel teruggelegd), dan mag hij een Heer kiezen. De speler die de gekozen kaart heeft, wordt de partner van de bieder. De partner maakt zijn identiteit niet bekend, maar verzamelt de slagen van de bieder. De partner is dus bekend op het moment dat de bieder zijn eerste slag haalt of als hij de gekozen kaart speelt. Als de bieder en zijn partner gezamenlijk ten minste zoveel punten halen als het gespeelde bod, winnen ze. Anders verliezen ze.
Piccolo is een bod waarin de bieder alleen speelt en de eerste slag moet winnen, maar alle andere moet verliezen.
Piccolo Ouvert is gelijk aan Piccolo, maar nu legt de bieder zijn handkaarten open op tafel direct nadat hij de eerste kaart van de tweede slag heeft gespeeld.
Misère is een bod waarin de bieder geen slagen mag halen.
Misère Ouvert is gelijk aan Misère, maar nu legt de bieder zijn handkaarten open op tafel direct nadat hij de eerste kaart van de tweede slag heeft gespeeld.
In Kereltje kiest de bieder een troefkleur. De speler met de ‘jas’ is zijn partner. Deze maakt zich net als bij de puntencontracten niet bekend, maar verzamelt de slagen van de bieder. De bieder en zijn partner moeten alle slagen halen.
In Zwabber is er geen troefkleur. De bieder kiest een Aas (of een Heer als hij alle Azen gezien heeft). De speler die de gekozen kaart heeft, wordt de partner van de bieder. De partner maakt zijn identiteit niet bekend, maar verzamelt de slagen van de bieder. De partner is dus bekend op het moment dat de bieder zijn eerste slag haalt of als hij de gekozen kaart speelt. De bieder moet de eerste 4 slagen zelf halen. Verder moeten de bieder en zijn partner samen alle slagen halen. Lukt één van beide opdrachten niet, dan verliezen de bieder en zijn partner.
In Solo-zwabber is er geen troefkleur. De bieder moet alle slagen halen.
In Stil Praatje kiest de bieder de troefkleur. Nadat de bieder de eerste kaart van de eerste slag heeft gespeeld, leggen alle spelers hun kaarten open. De bieder moet alle slagen verliezen.
In Pandoer kiest de bieder de troefkleur en kiest een Aas (of een Heer als hij alle Azen gezien heeft). De speler die de gekozen kaart heeft, wordt de partner van de bieder. De partner maakt zijn identiteit niet bekend, maar verzamelt de slagen van de bieder. De partner is dus bekend op het moment dat de bieder zijn eerste slag haalt of als hij de gekozen kaart speelt. De bieder en zijn partner moeten alle slagen halen.
Pandoer + n is gelijk aan Pandoer, maar de bieder en zijn partner moeten n punten extra halen uit roem en stuk (zie verderop voor de betreffende spelregels).
Praatje is bijna gelijk aan Stil Praatje, maar is niet stil. De bieder kiest de troefkleur en speelt de eerste kaart van de eerste slag. Daarna leggen alle spelers hun kaarten open. De spelers mogen nu met elkaar overleggen hoe ze het plan van de bieder kunnen verstoren. Dit overleg kan wel even duren. Het is niet toegestaan om kaarten van een andere speler aan te raken of aantekeningen te maken. Nadat de tweede kaart van de eerste slag is gespeeld, moeten de spelers zoals bij kaartspellen gebruikelijk hun mond weer houden. De bieder moet net als bij Stil Praatje alle slagen verliezen.
In Privé speelt de bieder alleen. Hij kiest een troefkleur en moet alle slagen winnen.
Spelverloop
De bieder speelt 1 kaart uit zijn hand en legt deze open op tafel. De kleur van deze kaart (harten, ruiten, schoppen of klaveren) noemen we de gevraagde kleur. De andere spelers spelen nu met de klok mee ook 1 kaart. Het spelen van 1 kaart per speler noemen we een slag. De winnaar van een slag speelt de eerste kaart van de volgende slag.
Spelregels bij het spelen van een kaart in een slag:
Is er geen troefkleur, dan moet een speler een kaart van de gevraagde kleur spelen. Kan hij dat niet, dan speelt hij een kaart naar keuze.
Is er een troefkleur en heeft een speler een kaart van de gevraagde kleur (niet-troef), dan moet een speler óf een kaart van de gevraagde kleur spelen óf een kaart in de troefkleur spelen (indien mogelijk).
Is er een troefkleur en heeft een speler geen kaart in de gevraagde kleur, dan mag hij kiezen of hij een kaart in de troefkleur of een andere kaart speelt. Opmerking: wordt een niet-troefkleur gevraagd en heeft een andere speler een troefkaart gespeeld, dan mag de speler geen lagere troefkaart spelen (tenzij hij niet anders heeft).
Is de gevraagde kleur gelijk aan de troefkleur, dan moet een speler een kaart van de troefkleur spelen (maar zie de uitzondering hieronder). Heeft hij die niet, dan speelt hij een kaart naar keuze. UITZONDERING: een speler is nooit verplicht om de Boer in de troefkleur (die noemen we de ‘jas’) te spelen, ook niet als de troefkleur gevraagd wordt (behalve natuurlijk in de laatste slag).
De speler die de hoogste kaart in de troefkleur heeft gespeeld, wint de slag. Is er geen troef gespeeld, dan wint de speler die de hoogste kaart in de gevraagde kleur heeft gespeeld de slag. Hij legt de kaarten gedekt zo voor zich neer dat goed te zien is hoeveel slagen hij heft gehaald.
De volgorde van niet-troefkaarten is als volgt (van hoog naar laag): A-H-V-B-10-9-8-7-(6). De volgorde van troefkaarten is (van hoog naar laag): B-9-A-H-V-10-8-7-(6).
Puntentelling
In de puntenboden zijn er 3 manieren om punten te scoren: slagen, roem en stuk.
Slagen
In de troefkleur is de volgorde van hoog naar laag (tussen haakjes de puntenwaarde): B(20), 9(14), A(11), H(3), V(2), 10(10), 8(0), 7(0), 6(0).In niet-troefkleuren: A(11), H(3), V(2), B(1), 10(10), 9(0), 8(0), 7(0), 6(0).De bieder en zijn partner tellen de puntenwaarden van de kaarten in hun gewonnen slagen. De waarde van de gedekte kaart op tafel telt niet mee. Het winnen van de laatste slag is 5 punten waard. Er zijn op deze manier dus in totaal 146 punten te winnen.
Roem
Een andere manier om punten te halen is roem: bepaalde kaartcombinaties in de hand van een speler. In oplopende volgorde zijn dat:
3 opeenvolgende kaarten in 1 kleur
4 opeenvolgende kaarten in 1 kleur
5 opeenvolgende kaarten in 1 kleur
4 Vrouwen
4 Heren
4 Azen
6 opeenvolgende kaarten in 1 kleur
7 opeenvolgende kaarten in 1 kleur
8 opeenvolgende kaarten in 1 kleur
4 Boeren
......
......
......
......
......
......
......
......
......
......
20 punten
50
100
100
100
100
120
140
160
200
Gebruik voor het vormen van opeenvolgende kaarten deze volgorde (van hoog naar laag): A-H-V-B-10-9-8-7-6 (deze volgorde geldt ook voor de troefkleur). Roem geldt als beter als het lager in de lijst staat. Gaat het om een serie opeenvolgende kaarten van gelijke lengte, dan is de serie met de hoogste kaart de betere. Is dit ook gelijk, dan bepaalt de kleur van de serie welke de betere is (van hoog naar laag): schoppen, harten, ruiten, klaveren. Direct na het spelen van de eerste kaart van de eerste slag van een puntenbod meldt de bieder (indien van toepassing) hoeveel roem hij in zijn hand heeft (de gespeelde kaart telt mee). Deze punten (plus de roem in de hand van zijn partner) tellen mee bij de gewonnen punten van het team, tenzij de tegenstanders de roem succesvol annuleren. Een tegenstander die aan het bieden heeft deelgenomen (wat betekent dat hij niet bij elke gelegenheid heeft gepast) en mogelijk betere roem in zijn hand heeft dan de bieder mag proberen om de roem te annuleren door de bieder te vragen naar zijn hoogste vorm van roem (die kan bijvoorbeeld antwoorden “vierkaart vanaf de Vrouw”, dus V-B-10-9) of "4 Vrouwen". Heeft de tegenstander betere roem, dan meldt hij deze, waarmee hij de roem van de bieder annuleert. In dat geval scoort de bieder geen punten voor welke roem dan ook in zijn hand. De partner van de bieder kan ook roem melden (ook als de bieder geen roem heeft gemeld). Dat doet hij zodra duidelijk is dat hij de partner is (inmiddels gespeelde kaarten tellen altijd mee bij het bepalen van roem in de hand). Zijn punten tellen echter uitsluitend mee als de roem van de bieder niet is geannuleerd. Roem van de partner kan op dezelfde manier door de tegenstanders worden geannuleerd. Bijzondere situatie: heeft de partner betere roem dan de tegenstander die de roem van de bieder heeft geannuleerd, dan meldt de partner dat zodra het duidelijk is dat hij de partner is. Kan zijn roem niet opnieuw door een tegenstander worden geannuleerd, dan krijgen de bieder en zijn partner alsnog alle punten van de roem die ze in handen hebben.
Stuk Heeft de bieder of zijn partner de Heer en de Vrouw van troef in zijn hand, dan mag hij deze melden zodra hij de tweede ervan spelt. Stuk is 20 punten waard. Stuk kan niet worden geannuleerd.
Puntentelling
Wint de bieder (eventueel in samenwerking met een partner) het bod, dan krijgt hij (en zijn partner) het aantal punten dat in de linkerkolom naast het bod staat. Verliest hij (en eventueel zijn partner), dan trekt hij dit aantal punten van zijn score af.
Einde van het spel
Wie als eerste het vooraf afgesproken aantal punten haalt, wint het spel.
Patience
Patience is een populair kaartspel voor 1 persoon, dat vaak ook op de computer te spelen is. Het doel van het spel is om 4 stapels in 1 kleur en oplopende volgorde te vormen.
Voorbereiding
Gebruik een volledig spel van 52 kaarten.
Schud de kaarten en vorm daarmee 7 gedekte stapels, die je naast elkaar op tafel legt. De eerste stapel bestaat uit 1 kaart, de tweede uit 2 kaarten, enzovoort.
Leg de overige kaarten als gedekte stapel boven de genoemde 7 stapels. Deze stapel noemen we de ‘bank’.
Draai nu de bovenste kaart van elk van de 7 gedekte stapels om.
Spelverloop
De speler mag alle open kaarten van een stapel naar een andere stapel verplaatsen als de onderste kaart van de te verplaatsen stapel direct aansluit op de bovenste van de stapel waar deze naartoe wordt verplaatst. Een kaart sluit aan als de waarde ervan één lager is en van een andere kleur (zwart of rood) is. De volgorde van de kaarten is (van hoog naar laag): H, V, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A. Voorbeeld: een schoppen 7 sluit aan op een harten 8.
De speler mag de bovenste open kaart van een stapel naar de ruimte boven de stapels verplaatsen. In die ruimte moeten uiteindelijk 4 stapels worden gevormd. Elke stapel bestaat uit kaarten van 1 kleur (harten, ruiten, schoppen of klaveren) en moet beginnen met de A, daarna volgt de 2, enzovoort (dezelfde volgorde als hierboven, maar dan andersom).
Bestaat een stapel door een verplaatsing uit alleen gedekte kaarten, draai dan de bovenste direct om.
Kan of wil de speler niets doen, dan pakt hij de bovenste 3 kaarten van de ‘bank’ en draait deze in één keer om en legt deze op een aparte aflegstapel. Alleen de bovenste kaart van de aflegstapel mag hij gebruiken. Is de ‘bank’ leeg, draai dan de aflegstapel om en gebruik deze als nieuwe ‘bank’ (niet schudden).
Einde van het spel
De speler wint als hij de 4 stapels in de ruimte boven de gedekte stapels volledig heeft gevormd. Loopt hij vast, dan verliest hij.
Pesten
Pesten is een traditioneel kaartspel, waarvan de spelregels per regio sterk verschillen. We beschrijven hier de meest voorkomende variant. Bespreek aan het begin van het spel welke spelregels van toepassing zijn. Het doel van het spel is om als eerste je kaarten kwijt te raken.
Voorbereiding
Gebruik een volledig spel van 52 kaarten plus 2 of 3 jokers (afhankelijk van het gebruikte kaartspel).
Schud de kaarten en geef er 8 aan iedere speler.
Vorm met de resterende kaarten een gedekte stapel en draai de bovenste kaart open. Is dit een ‘pestkaart’ (zie verderop), draai dan een nieuwe kaart open totdat er een niet-pestkaart ligt. Dit is de aflegstapel.
Spelverloop
De speler links van de gever begint en speelt 1 kaart als hij dat kan. Hij mag uitsluitend een kaart spelen die qua kleur (harten, schoppen, ruiten of klaveren) of waarde gelijk is aan de bovenste kaart van de aflegstapel. Op een ruiten 3 mag bijvoorbeeld een klaveren 3 of een ruiten Heer. Daarna is de volgende speler met de klok mee aan de beurt.
Sommige kaarten hebben speciale eigenschappen, zie het overzicht hieronder.
Heeft een speler nog maar 1 kaart in zijn hand, dan zegt hij ‘laatste kaart!’. Vergeet hij dat, dan moet hij voor straf 2 kaarten van de gedekte stapel trekken.
Is de gedekte stapel leeg, schud dan de aflegstapel en gebruik deze als nieuwe gedekte stapel (laat de bovenste kaart liggen).
Overzicht van de pestkaarten:
2: de volgende speler moet 2 kaarten trekken. Speelt deze echter direct ook een 2 (of een joker), dan moet de speler daarop in plaats daarvan 4 (of 7) kaarten trekken, enzovoort. 7: de speelvolgorde wijzigt (van met de klok mee naar tegen de klok in, of andersom). 8: de volgende speler moet een beurt overslaan. B: deze kaart mag overal op gelegd worden, ook al komt de kleur niet overeen. De speler die de B speelt, kiest nu in welke kleur wordt verder gespeeld. Joker: de volgende speler moet 5 kaarten trekken. Speelt deze echter direct ook een Joker (of een 2), dan moet de speler daarop in plaats daarvan 10 (of 7) kaarten trekken, enzovoort.
Opmerking: er mag uitsluitend direct op een 2 of een Joker gereageerd worden.
Einde van het spel
De speler die als eerste zijn laatste kaart speelt, wint het spel.
Poker (Texas Hold’m)
De populariteit van Poker is vanaf 1990 ontzettend toegenomen, mede door het succes van toernooien op televisie en websites. De meeste mensen kennen alleen de variant Texas Hold’m, die bijna synoniem staat voor het spel Poker. Daarom beschrijven we uitsluitend de spelregels van deze versie voor 2 tot 10 spelers.
Kort speloverzicht
Poker wordt normaal gesproken om geld gespeeld, maar de spelers kunnen ook fiches gebruiken om geld te simuleren. De spelers proberen in te schatten hoeveel hun hand van 2 kaarten in combinatie met 5 kaarten op tafel waard is ten opzichte van de kaarten van de andere spelers. Een speler die geen kans voor zijn kaarten ziet, kan uit het spel stappen, waardoor hij minder fiches verliest. Dit geeft spelers de mogelijkheid om te bluffen (geld inzetten in de hoop dat andere spelers eruit stappen, ook al heeft hij niet zulke goede kaarten). Daarom is Poker niet uitsluitend op geluk gebaseerd, maar bevat het ook psychologische elementen.
Voorbereiding
Gebruik een volledig spel van 52 kaarten (geen jokers). De volgorde van de kaarten is voor alle kleuren (van hoog naar laag): A, H, V, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
Geef iedere speler een gelijk aantal fiches (eventueel spreken de spelers af hoeveel geld 1 fiche waard is).
Bepaal de eerste dealer (gever) door loting.
Delen en bieden
Normaal gesproken wordt Texas Hold'em zonder ante (een vast bedrag dat iedere speler elke ronde in de pot stort) gespeeld, maar met blinds (twee spelers die aan het begin van een ronde verplicht een bepaald bedrag moeten bieden). Zijn er meer dan 2 spelers, dan zet de speler links van de gever de ‘small blind’ en de volgende speler (met de klok mee) de ‘big blind’ in. De big blind is gelijk aan het minimumbod en de small blind is normaal gesproken de helft daarvan. Zijn er maar twee spelers, dan zet de dealer de small blind in en zijn tegenstander de big blind.
De dealer schudt de kaarten en laat ze couperen. Daarna legt hij de bovenste kaart gedekt weg (dat noemen we ‘een kaart burnen’) en geeft één voor één 1 kaart aan de spelers, te beginnen met de spelers links van hem en dan met de klok mee, totdat iedereen 2 kaarten heeft. De spelers mogen hun kaarten bekijken en houden deze geheim voor de andere spelers.
De speler links van de big blind begint de eerste biedronde. In latere biedronden begint altijd de speler links van de dealer. Een speler mag kiezen uit de volgende mogelijkheden:
fold: hij gooit zijn kaarten gedekt midden op tafel en verliest al het geld dat hij deze ronde heeft ingezet.
call: hij zet zoveel geld in dat hij net zoveel heeft ingezet als het hoogste bod tot dan toe.
raise: hij zet zoveel geld in dat hij meer biedt dan het hoogste bod tot dan toe. Hij moet minimaal de big blind over het hoogste bod heen. Opmerking: in een no limit-spel is een verhoging onbeperkt, in een limit-spel moet de maximale verhoging worden bepaald.
check: hij zet niets extra’s in. Voorwaarde: hij heeft op dit moment het hoogste bod (eventueel samen met anderen).
De big blind komt altijd aan de beurt, ook al heeft geen van de andere spelers zijn bod verhoogd. De big blind mag zelf het bod nog verhogen, indien gewenst.
Het bieden gaat door totdat alle spelers evenveel geld hebben ingezet of eruit zijn gestapt (hebben ‘gefold’).
Na de eerste biedronde ‘burnt’ de dealer weer een kaart en legt nu de bovenste 3 kaarten van de stapel open op tafel. Deze kaarten noemen we de flop. Nu volgt er een tweede biedronde (gelijk aan de eerste), maar nu begint de eerste actieve speler links van de gever. Na de tweede biedronde burnt de dealer weer een kaart en legt hij een vierde kaart open op tafel. Deze kaart heet de turn. Nu volgt de derde biedronde. Tot slot burnt de dealer een kaart en legt hij de vijfde kaart open op tafel (de river). Ook nu volgt er een biedronde, de laatste.
De Showdown
Te beginnen met de speler die als laatste heeft verhoogd, laten de spelers met de klok mee hun kaarten zien. De speler die de beste pokercombinatie bestaande uit 5 kaarten kan samenstellen uit de in totaal 7 beschikbare kaarten (de 2 in zijn hand en de 5 op tafel) wint de pot. Ziet een speler dat hij geen betere combinatie heeft dan een speler vóór hem, dan hoeft hij zijn kaarten niet te laten zien. Hebben meerdere spelers een gelijke combinatie, dan delen ze de pot (is het niet mogelijk om de pot evenredig te verdelen, dan blijft het overschot voor de volgende ronde in de pot liggen).
Voorbeeld: op tafel ligt A - V - V - 9 - 6. Speler A heeft H - 9; speler B heeft 9 - 6; speler C heeft 9 - 3. De beste combinatie van al deze spelers is V-V-9-9-A. A, B en C verdelen de pot dus evenredig.
Opmerkingen:
Ook al heeft een speler de kaarten in zijn hand niet volledig nodig om de winnende hand te creëren, dan nog moet hij ze allebei laten zien.
De beste hand wint de pot, ook al ziet de eigenaar zelf nog niet dat hij gewonnen heeft.
Een pokercombinatie bestaat altijd uit 5 kaarten. De overige 2 kaarten hebben geen functie!
Zet een speler zijn laatste geld in, dan is hij ‘all in’. Is er nog maar ten hoogste 1 actieve speler aan tafel die niet ‘all in’ is, dan moeten alle spelers direct hun kaarten open leggen, ook al moeten er nog kaarten worden gedeeld. Dit noemen we showdown. De dealer legt nu op de gebruikelijke manier de laatste kaarten op tafel, waarna de winnaar kan worden bepaald.
Een speler kan nooit meer geld winnen van een andere speler dan hij zelf heeft ingezet. Eventueel overgebleven geld gaat naar de speler met de op één na hoogste combinatie, enzovoort.
De mogelijke pokercombinaties (van hoog naar laag):
1. Straight FlushDit is de sterkste combinatie: 5 opeenvolgende kaarten in 1 kleur, bijvoorbeeld B - 10 - 9 - 8 - 7. Bij meerdere straight flushes wint die met de hogere topkaart. Een Aas mag als laag gebruikt worden, in bijvoorbeeld 5 - 4 - 3 - 2 - A, maar de topkaart is in dat geval de 5 (dit is een voorbeeld van de laagst mogelijke straight flush). De hoogst mogelijke straight flush, A-H-V-B-10 van 1 kleur, noemen we Royal Flush. Een straight flush kan niet "om het hoekje gaan". Dit is dus geen straight flush: 4 - 3 - 2 - A - H.
2. Four of a kind Vier kaarten van dezelfde waarde, zoals 4 Vrouwen. Four of a kind wordt ook wel poker genoemd. Een four of a kind met een hogere waarde wint van één met een lagere waarde, dus 3-3-3-3-A verliest van 4-4-4-4-2. Bij een four of a kind van gelijke waarde bepaalt de waarde van de vijfde kaart (kicker) wie er wint. Voorbeeld: B - B - B - B - 9 ligt op tafel. Een speler met H-7 wint van een speler met V-10, omdat de Heer sterker is dan de Vrouw. Zouden de spelers respectievelijk 8-2 en 6-5 hebben gehad, dan delen ze de pot omdat de 9 op tafel de beste vijfde kaart is. Hetzelfde geldt als beide spelers een gelijke kicker hebben, bijvoorbeeld A - 2 en A - H.
3. Full House Deze combinatie bestaat uit 3 kaarten van gelijke waarde plus 2 kaarten van een andere gelijke waarde, bijvoorbeeld 3 zevens en 2 tienen. Bij meerdere full houses wint de full house waarvan de driekaart de hogere waarde heeft. Voorbeeld: 9-9-9-4-4 wint van 8-8-8-A-A. Is de driekaart gelijk, dan is de waarde van de tweekaart bepalend.
4. Flush 5 kaarten van dezelfde kleur. Bij meerdere flushes bepaalt de hoogste kaart welke sterker is, is dat gelijk, dan de op één na hoogste kaart, enzovoort. Voorbeeld: H - B - 9 - 3 - 2 wint van H - B - 7 - 6 - 5, omdat de 9 sterker is dan de 7.
5. Straight 5 opeenvolgende kaarten van verschillende kleuren, bijvoorbeeld V - B - 10 - 9 - 8. Bij meerdere straights wint de straight met de hogere topkaart. Een Aas kan zowel hoog als laag worden gebruikt, maar niet tegelijk, dus A-H-V-B-10 en 5-4-3-2-A zijn geldige straights, maar 2-A-H-V-B niet. 5-4-3-2-A is de laagst mogelijke straight met de 5 als topkaart.
6. Three of a Kind Drie kaarten van dezelfde waarde plus 2 kaarten van verschillende waarde. Bij meerdere Three of a kinds wint de driekaart met de hoogste waarde. Bij een gelijke driekaart bepaalt eerst de hoogste “vierde” kaart, daarna de vijfde. Voorbeeld: 5-5-5-3-2 wint van 4-4-4-H-5, die van 4-4-4-V-9 wint, die van 4-4-4-V-8 wint.
7. Two Pairs Een Pair bestaat uit 2 kaarten van gelijke waarde. Two Pairs zijn daarom 2 keer 2 kaarten van gelijke waarde (uiteraard van verschillende waarde, anders was het een Four of Kind geweest). Bij meerdere Two Pairs wint de combinatie met het hoogste Pair. Is dat gelijk, dan bepaalt het laagste Pair. Is dat ook gelijk, dan wint de speler met de hoogste kicker. Voorbeelden: B-B-2-2-4 beats 10-10-9-9-8, 8-8-6-6-3 wint van 8-8-5-5-H en V-V-5-5-8 wint van V-V-5-5-4.
8. Pair Een hand met 2 kaarten van gelijke waarde en 3 verschillende kaarten is een Pair. Bij meerdere Pairs wint de speler met het hoogste Pair. Is dat gelijk, dan bepalen achtereenvolgens de derde, vierde en vijfde kaart wie er wint. Voorbeelden: 6-6-4-3-2 wint van 5-5-A-H-V en B-B-A-9-3 wint van B-B-A-8-7.
9. High Card Vijf verschillende kaarten die geen van bovenstaande combinaties vormen. Bij meerdere High Cards vergelijken de spelers achtereenvolgens de hoogste kaart, de op één na hoogste kaart, enzovoort. Voorbeeld: A-B-9-5-3 wint van A-10-9-6-4 omdat de Boer hoger is dan de 10.
Einde van het spel
De spelers kunnen afspreken dat een speler die zijn fiches kwijt is, uitgeschakeld is. De speler die als laatste overblijft wint (en krijgt de hele pot als er om geld gespeeld wordt).
De spelers kunnen afspreken dat een uitgeschakelde speler zich opnieuw “in mag kopen”. Vaak wordt in dit geval een vast bedrag afgesproken. Een speler mag meestal pas opnieuw inkopen als hij niets meer heeft of minder heeft dan een afgesproken bedrag. Uiteraard is dit systeem alleen van toepassing als er om geld wordt gespeeld. Het spel is afgelopen op een van tevoren afgesproken tijdstip. Iedere speler krijgt dan zoveel geld uit de pot als zijn fiches waard zijn.
Presidenten
Presidenten is een partykaartspel, dat zeer populair is onder studenten en kinderen. Het is zeer waarschijnlijk van Chinese origine en kent zeer veel varianten. Het doel van het spel is vrijwel altijd om zo snel mogelijk van je kaarten af te komen. We beschrijven hier de basisregels voor 4 tot 7 spelers.
Voorbereiding
Gebruik een spel met 52 kaarten (zonder jokers dus).
Bepaal een gever door loting.
Spelverloop
De gever verdeelt de kaarten zo evenredig mogelijk over de spelers. De spelers direct links van de gever kunnen 1 kaart meer gedeeld krijgen.
De speler links van de gever begint en speelt 1 of meer kaarten van dezelfde waarde open op tafel. De volgende speler met de klok mee speelt nu precies zoveel kaarten, maar met een hogere waarde, enzovoort. De kleur van de kaarten is niet van belang. Kan of wil hij dat niet, dan past hij. De volgorde van de kaarten is als volgt (van hoog naar laag): 2, A, H, V, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3.
Een speler die past, mag als hij weer aan de beurt komt alsnog spelen als hij dat wil.
Dit gaat zo door totdat alle spelers achtereenvolgens passen. De speler die als laatste (een) kaart(en) heeft gespeeld, legt de gespeelde kaart(en) terzijde en speelt weer 1 of meer kaarten van gelijke waarde.
Heeft een speler geen kaarten meer, dan is automatisch de speler links van hem aan de beurt.
Sociale status
De eerste speler die zijn kaarten kwijt is, wordt de “President” in de volgende ronde. Wie als tweede uit is, wordt Vice-president, enzovoort. De laatste spelers kunnen bijvoorbeeld “arbeider” genoemd worden.
De spelers nemen nieuwe posities rond de tafel in. De President kiest de meest comfortabele stoel, links van hem de Vice-president, enzovoort. De laatste speler (arbeider) zit rechts naast de President.
Spelers met een hogere sociale status mogen bevelen aan spelers van lagere status geven. Dat kan van alles zijn met als doel het speelplezier te verhogen. We raden aan om het geven van opdrachten tijdens het spel zelf te stoppen.
De arbeider schudt, deelt en verzamelt de kaarten in de volgende ronde.
De arbeider moet zijn hoogste kaart aan de President geven, die op zijn beurt een kaart naar keuze aan de arbeider teruggeeft.
De President begint in de volgende ronde met het spelen van 1 of meer kaarten van dezelfde waarde.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen als de spelers geen zin meer hebben.
Rikken
Rikken is een slagenspel met biedelement voor 4 spelers, dat veel in Noord-Brabant wordt gespeeld en veel weg heeft van het Belgische Wiezen. De spelers spelen individueel, maar vormen tijdens het spel tijdelijk teams: 1 tegen 3 of 2 tegen 2. We beschrijven hier de meest gespeelde variant.
Voorbereiding
Gebruik een volledig spel van 52 kaarten (zonder jokers).
Bepaal de eerste gever door loting.
Spelverloop
De gever laat de kaarten couperen (deze worden nooit geschud) en geeft iedere speler (te beginnen met de speler links van hem en daarna met de klok mee) achtereenvolgens 4, 4 en 5 (of 6 en 7) kaarten, zodat iedere speler 13 kaarten heeft.
Biedfase De speler links van de gever begint en doet een bod uit de lijst hieronder of past. Daarna doet de volgende speler met de klok mee hetzelfde, maar als hij een bod doet, moet dat lager in de lijst staan dan het voorgaande bod. Een speler die past, mag in deze biedfase niet meer meebieden.
De boden in oplopende volgorde:
Bod
Rik
Rik beter
8 alleen (Solo 8)
Misère
Piek
9 alleen (Solo 9)
10 alleen (Solo 10)
11 alleen (Solo 11)
12 alleen (Solo 12)
Open misère
Open piek
Troela (3 Azen)
Open misère met een praatje
Open piek met een praatje
13 alleen (Solo 13)
Open 13 alleen (Open solo 13)
Beschrijving
De bieder probeert ten minste 8 slagen te halen in samenwerking met een andere speler, die bepaald wordt door het noemen van een Aas. De bieder kiest de troefkleur.
Gelijk aan Rik maar harten is troef.
De bieder speelt alleen en probeert ten minste 8 slagen te halen. De bieder kiest de troefkleur.
De bieder speelt alleen en probeert geen slagen te halen. Er is geen troef.
De bieder speelt alleen en probeert precies 1 slag te halen. Er is geen troef.
De bieder speelt alleen en probeert ten minste 9 slagen te halen. De bieder kiest de troefkleur.
De bieder speelt alleen en probeert ten minste 10 slagen te halen. De bieder kiest de troefkleur.
De bieder speelt alleen en probeert ten minste 11 slagen te halen. De bieder kiest de troefkleur.
De bieder speelt alleen en probeert ten minste 12 slagen te halen. De bieder kiest de troefkleur.
De bieder speelt alleen en probeert geen slagen te halen. Er is geen troef. De bieder legt zijn kaarten open nadat de eerste slag volledig gespeeld is.
De bieder speelt alleen en probeert precies 1 slag te halen. Er is geen troef. De bieder legt zijn kaarten open nadat de eerste slag volledig gespeeld is.
De bieder heeft 3 Azen en probeert ten minste 8 slagen te halen in samenwerking met een partner. Zijn partner is automatisch de speler met de vierde Aas. De partner (met 1 Aas dus) kiest de troefkleur.
De bieder speelt alleen en probeert geen slagen te halen. Er is geen troef. Alle spelers leggen hun kaarten open op tafel nadat de eerste slag volledig gespeeld is. De tegenstanders van de bieder mogen overleggen welke kaarten ze spelen.
De bieder speelt alleen en probeert precies 1 slag te halen. Er is geen troef. Alle spelers leggen hun kaarten open op tafel nadat de eerste slag volledig gespeeld is. De tegenstanders van de bieder mogen overleggen welke kaarten ze spelen.
De bieder speelt alleen en probeert alle 13 slagen te halen. De bieder kiest de troefkleur.
De bieder probeert alle 13 slagen te halen. De bieder kiest de troefkleur. De bieder legt zijn kaarten open nadat de eerste slag volledig gespeeld is.
Basiswaarde
1
1
1
5
5
1
1
1
1
10
10
2
15
15
15
20
Overslagen
1
1
1
-
-
1
1
1
1
-
-
1
-
-
-
-
Passen alle 4 spelers, dan gaat de ronde niet door en deelt de volgende gever (met de klok mee).
Het bieden gaat door totdat 3 spelers achtereenvolgens passen. Het laatst genoemde bod moet gespeeld worden.
Let op: Misère en Piek gelden als gelijke biedingen. Zolang er geen hoger bod wordt gedaan, mogen meer spelers Misère of Piek bieden. Hebben alle spelers die dit niet hebben geboden, gepast, dan spelen alle spelers die Misère of Piek hebben geboden de biedingen simultaan. Hetzelfde geldt voor de gelijke biedingen Open misère/Open piek en Open misère+praatje/Open Piek+praatje.
Een speler met 3 Azen moet bij zijn eerste mogelijkheid Troela of hoger bieden (tenzij iemand al hoger heeft geboden voordat hij aan de beurt komt).
Nadat de bieder bekend is, moet hij (indien van toepassing) de troefkleur kiezen en/of een Aas noemen (om zijn partner te bepalen). De volgende beperkingen gelden daarbij:
Troefkleur kiezen In Rik beter is harten automatisch troef.
In Rik en Rik beter mag de troefkleur niet gelijk zijn aan de kleur van de genoemde Aas.
In Troela mag de troefkleur niet gelijk zijn aan de kleur van de enkele Aas (in de hand van de partner).
Aas noemen De bieder bepaalt zijn partner door, voordat de eerste slag gespeeld is, een Aas te noemen die hij niet heeft (of in Troela de ontbrekende Aas). De speler die deze Aas in handen heeft, wordt de partner van de bieder. Hij zegt nog niets totdat het tijdens het spel duidelijk wordt (als hij de Aas speelt bijvoorbeeld). Uitzondering: in Troela maakt de partner zich wel bekend, omdat hij de troefkleur bepaalt.
De kleur van de genoemde Aas mag nooit de troefkleur zijn.
De bieder moet een Aas kiezen van een kleur waarvan hij ten minste 1 kaart heeft. Kan hij dat niet, dan noemt hij een Aas van een kleur die hij niet heeft, maar moet dan aankondigen dat hij dit Aas “blind” kiest.
Biedt een speler Rik of Rik beter met 4 Azen in zijn hand, dan noemt hij een Heer volgens dezelfde regels als hierboven.
De bieder bepaalt zijn partner door, voordat de eerste slag gespeeld is, een Aas te noemen die hij niet heeft (of in Troela de ontbrekende Aas). De speler die deze Aas in handen heeft, wordt de partner van de bieder. Hij zegt nog niets totdat het tijdens het spel duidelijk wordt (als hij de Aas speelt bijvoorbeeld). Uitzondering: in Troela maakt de partner zich wel bekend, omdat hij de troefkleur bepaalt.
De kleur van de genoemde Aas mag nooit de troefkleur zijn.
De bieder moet een Aas kiezen van een kleur waarvan hij ten minste 1 kaart heeft. Kan hij dat niet, dan noemt hij een Aas van een kleur die hij niet heeft, maar moet dan aankondigen dat hij dit Aas “blind” kiest.
Biedt een speler Rik of Rik beter met 4 Azen in zijn hand, dan noemt hij een Heer volgens dezelfde regels als hierboven.
De speler links van de gever speelt 1 kaart open op tafel. De kleur van deze kaart noemen we de gevraagde kleur. Daarna spelen de andere spelers met de klok mee ook 1 kaart open op tafel. Dit noemen we een slag.
Een speler moet een kaart van de gevraagde kleur spelen. Kan hij dat niet, dan mag hij een kaart naar keuze spelen. Belangrijk: wordt de kleur van de genoemde Aas gevraagd, dan moet de houder ervan deze Aas spelen, ook al heeft er iemand een troef gespeeld (en maakt zo dus bekend dat hij de partner is). De houder van de Aas mag als eerste kaart in een slag een andere kaart van de kleur van de genoemde Aas spelen. Omdat niemand daar de Aas op kan spelen (die heeft hij immers zelf), maakt hij op die manier ook bekend dat hij de partner is. Deze spelregels gelden ook voor de enkele Aas in Troela (alhoewel de partner daar al meteen duidelijk is).
Heeft de bieder de Aas “blind” genoemd, dan mag hij eenmalig (en alleen als de genoemde Aas nog niet gespeeld is) als eerste kaart in een slag een gedekte kaart spelen. Daarmee geeft hij aan dat de kleur van de genoemde Aas gevraagd wordt. De Aas moet in deze slag dus gespeeld worden. Nadat alle kaarten van de slag gespeeld zijn, draait de bieder zijn kaart om (deze telt gewoon mee bij het bepalen van de winnaar van de slag).
De speler die de hoogste kaart in de troefkleur heeft gespeeld, wint de slag. Is er geen troef gespeeld, dan wint de speler die de hoogste kaart in de gevraagde kleur heeft gespeeld de slag. Hij legt de kaarten gedekt voor zich neer en speelt de eerste kaart van de volgende slag. De volgorde van de kaarten is voor alle kleuren gelijk (van hoog naar laag): A, H, V, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
Puntentelling
Bij 2 tegen 2-biedingen betaalt ieder van de 2 spelers van het verliezende team de waarde van het spel (in punten of geld) aan ieder lid van het winnende team (de waarde van de biedingen staan in de tabel hierboven). Een speler die alleen speelt betaalt (bij verlies) of ontvangt (bij winst) driemaal de waarde van het spel. De 3 tegenspelers betalen (bij verlies) of ontvangen (bij winst) ieder eenmaal de waarde van het spel. Zijn er meer spelers die een variant van Misère of Piek spelen, handel dan elk bod apart af.
Haalt een team of speler meer slagen (overslagen) dan geboden, dan krijgt de bieder of elk lid van het team naast de waarde van het spel het in de tabel onder overslagen genoemde aantal eenheden per overslag van ieder van zijn tegenstanders. Bij te weinig slagen (onderslagen) moet de bieder of elk lid van het team het in de tabel onder overslagen genoemde aantal eenheden per onderslag juist aan ieder van de tegenstanders betalen.
Einde van het spel
De speler die als eerste een afgesproken hoeveelheid punten heeft verzameld, wint het spel. Wordt er om geld gespeeld, dan is het raadzaam om een bepaalde tijdspanne af te spreken.
Rumba
Rumba is een kaartspel dat vaak om geld gespeeld wordt. Het spel is vooral populair onder West-Vlaamse studenten.
Kort speloverzicht
Iedere speler start met 21 punten. Het doel is om zo snel mogelijk naar 0 te zakken. Wanneer één of meer spelers 0 punten hebben, is het spel afgelopen. Wanneer er om geld gespeeld wordt, betalen de andere spelers hun punten vermenigvuldigd met een vooraf afgesproken bedrag aan de winnaar(s).
Voorbereiding
Gebruik een volledig spel van 52 kaarten (dus geen jokers).
Noteer voor iedere speler 21 punten op een vel papier.
Bepaal de eerste gever door loting.
Spelverloop
De gever schudt de kaarten en geeft iedere speler 5 kaarten. Daarna draait hij de bovenste kaart van de stapel om. Deze geeft de troefkleur (harten, ruiten, schoppen of klaveren) aan.
Te beginnen met de speler links van de gever beslist iedere speler of hij meespeelt of niet. Wie niet meespeelt, kan deze ronde geen punten winnen of verliezen. Hij legt zijn kaarten gedekt weg.
Speelt maar 1 speler mee, dan wint hij automatisch en mag hij 5 punten van zijn score aftrekken. Opmerking: hij mag geen “rumba” roepen; zie verderop)..
Doen er meer spelers mee, dan mag te beginnen met de speler die als laatste besloot en dan tegen de klok in terug, iedere speler maximaal 3 kaarten met de gedekte stapel ruilen (leg de te ruilen kaarten gedekt weg en trek er evenveel van de gedekte stapel).
De speler links van de gever speelt 1 kaart uit zijn hand open op tafel. De kleur (harten, ruiten, schoppen of klaveren) van deze kaart noemen we de gevraagde kleur. Met de klok mee leggen ook de andere spelers 1 kaart open op tafel. Dit noemen we een slag. Daarbij gelden de volgende spelregels:
Kan een speler een kaart van de gevraagde kleur spelen, dan moet hij dat doen.
Kan een speler geen kaart van de gevraagde kleur spelen, dan mag hij een kaart naar keuze spelen (in zo’n geval is het niet verplicht om een kaart in de troefkleur te spelen).
Kan een speler met een kaart in een bepaalde kleur de slag (voorlopig) winnen, dan mag hij in de betreffende kleur geen kaart spelen waarmee hij de slag niet zou overnemen. Voorbeeld: A speelt ruiten 4. B heeft ruiten 2 en ruiten 8. Hij moet een kaart in de gevraagde kleur spelen. Hij is nu dus verplicht om ruiten 8 te spelen.
De speler die de hoogste troefkaart heeft gespeeld, wint de slag. Is er geen troefkaart gespeeld, dan wint de speler die de hoogste kaart van de gevraagde kleur heeft gespeeld de slag. De volgorde binnen een kleur is (van hoog naar laag): A, H, V, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. De winnaar van een slag legt de betreffende kaarten gedekt voor zich neer. Hij speelt de eerste kaart van de volgende slag. De ronde is afgelopen als alle 5 slagen zijn gespeeld.
Puntentelling na een ronde
Een speler die niet meespeelde, behoudt zijn punten.
Een speler die meespeelde en ten minste 1 slag won, trekt het aantal gehaalde slagen van zijn score af.
Een speler die meespeelde, maar geen slag won, telt 5 punten bij zijn score op.
Volgende ronde
Hebben alle spelers een score van meer dan 0 punten, dan start de volgende ronde. De speler links van de vorige gever wordt de nieuwe.
Overige spelregels
Rumba Een speler mag ‘rumba’ roepen op het moment dat hij beslist om mee te spelen. Dit heeft de volgende gevolgen:
Alle spelers links van hem, tot en met de deler, zijn verplicht om deze ronde mee te spelen.
Voor alle spelers, behalve de speler die ‘rumba’ riep, tellen de punten dubbel (-2 per gewonnen slag, +10 voor geen gewonnen slagen).
De spelers mogen geen kaarten ruilen.
Haalt de speler die ‘rumba’ riep 3 of meer slagen, dan trekt hij 10 punten van zijn score af. Wint hij minder dan 3 slagen, dan telt hij 10 punten bij zijn score op.
Boer van troef Is de omgedraaide kaart die de troefkleur aangeeft een boer, dan moet iedere speler meespelen. De biedronde vindt wel gewoon plaats om de spelers de mogelijkheid te bieden om ‘rumba’ te roepen.
Twee van troef Heeft een speler op het moment dat hij beslist om mee te spelen de ‘2’ in de troefkleur in zijn hand, dan mag hij deze ruilen tegen de omgedraaide kaart die de troefkleur aangeeft.
Einde van het spel
Hebben 1 of meer spelers 0 punten of minder, dan winnen deze spelers.
Rummy
Rummy-spellen verschenen voor het eerst in de vroege 20e eeuw en stammen waarschijnlijk van het Mexicaanse spel Conquian af. We beschrijven hier de basisversie van het spel. Rummy is het leukst met 2-4 spelers, maar kan ook met 5 of 6 spelers worden gespeeld.
Kort speloverzicht
De spelers proberen door het leggen van series zo snel mogelijk van hun kaarten af te komen. Een ronde is afgelopen als dat één van de spelers is gelukt. De speler die na een vooraf afgesproken aantal ronden de meeste punten heeft wint.
Voorbereiding
Gebruik een volledig spel van 52 kaarten (zonder jokers). De volgorde van de kaarten is voor alle kleuren gelijk (van laag naar hoog): A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, B, V, H.
Bepaal de eerste gever door loting.
Spelverloop
De gever schudt de kaarten en geeft iedere speler één voor één (te beginnen met de speler links van hem en dan met de klok mee) steeds 1 kaart totdat iedereen er 10 (bij 2 spelers), 7 (bij 3 of 4 spelers) of 6 (bij 5 of 6 spelers) heeft.
Hij legt de overige kaarten als gedekte stapel midden op tafel. Hij draait de bovenste kaart ervan om en legt deze er open naast. Dit is de eerste kaart van de aflegstapel.
De speler links van de gever voert de volgende 4 fasen van zijn beurt uit. Daarna is de speler links van hem aan de beurt, enzovoort.
1 kaart trekken: de speler trekt 1 kaart. Hij mag kiezen of hij de bovenste kaart van de gedekte stapel trekt of de bovenste kaart van de open aflegstapel neemt. De speler neemt de kaart in zijn hand (in het geval van het trekken van een gedekte kaart hoeft hij deze niet aan de andere spelers te tonen).
Melden: een speler mag een geldige serie open voor zich op tafel leggen (zie verderop voor de beschrijving van een geldige serie). Hij mag per beurt niet meer dan 1 serie melden.
Bijleggen: hij mag zoveel kaarten aan al op tafel liggende series leggen als hij wil (zie verderop voor de spelregels van bijleggen).
1 kaart afleggen: de speler moet aan het einde van zijn beurt 1 kaart uit zijn hand open op de aflegstapel leggen. Dat mag niet de kaart zijn die hij aan het begin van zijn beurt van de open aflegstapel had genomen.
Is de gedekte stapel leeg en wil de speler die aan de beurt is de bovenste kaart van de aflegstapel niet nemen, draai de aflegstapel dan om (zonder deze te schudden) en gebruik deze als nieuwe gedekte stapel.
Melden Een speler meldt een combinatie door deze open voor zich op tafel te leggen. Er zijn twee geldige combinatiemogelijkheden: opeenvolgende kaarten (ook wel straten genoemd) en gelijke waarden (ook wel sets genoemd).
Een straat bestaat uit 3 of meer opeenvolgende kaarten van dezelfde kleur (harten, ruiten, schoppen of klaveren), zoals bijvoorbeeld 4, 5, 6 of 8, 9, 10, B.
een set bestaat uit 3 of 4 kaarten van dezelfde waarde, zoals bijvoorbeeld 7, 7, 7.
Bijleggen Een speler mag kaarten uit zijn hand aan al op tafel liggende combinaties leggen (ook die van andere spelers). Deze moeten de bestaande combinatie geldig verlengen (de complete serie moet een geldige combinatie blijven). Voorbeeld: aan 4, 5, 6 mag de speler de 3 en/of de 7 leggen. Het is niet toegestaan om kaarten uit andere combinaties te halen en te gebruiken. Voorbeeld: 2, 2, 2, 2 en 3, 4, 5 liggen op tafel. De speler mag nu niet de 2 uit de set aan de straat leggen om zijn eigen A erbij te leggen.
Einde van een ronde
Een speler wint de ronde als hij aan het einde van zijn beurt zijn laatste kaart op de aflegstapel legt. Let op: hij moet een kaart overhouden om op de aflegstapel te leggen, anders kan hij niet winnen (met andere woorden, hij mag zijn laatste kaart niet melden of bijleggen). De ronde is direct afgelopen. Niemand mag nog wat doen, ook al hebben spelers nog geldige combinaties in hun handen.
Puntentelling
De spelers die nog kaarten hebben, tellen de waarde ervan:
Elke H, V, B is 10 punten waard.
Elke Aas is 1 punt waard.
Elke andere kaart is zoveel punten waard als het getal erop (een ‘5’ is 5 punten waard, een ‘9’ 9 punten, enzovoort).
De winnaar van de ronde krijgt zoveel punten als de waarde van de kaarten van al zijn tegenstanders samen.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen als één van de spelers een vooraf afgesproken score heeft bereikt of als er een vooraf afgesproken aantal ronden zijn gespeeld. De speler met de meeste punten wint.
Schoppenboeren
Schoppenboeren is een zeer eenvoudig kaartspel waarin de speler die met de schoppenboer blijft zitten, heeft verloren.
Voorbereiding
Verwijder klaverenboer en alle kaarten met de getallen 2 t/m 6 uit het spel. Schud de resterende kaarten en geef iedere speler er (ongeveer) evenveel.
Spelverloop
Heeft iemand aan het begin en/of in de loop van het spel 2 kaarten met dezelfde waarde en van dezelfde kleur (rood of zwart), dan legt hij deze direct open op tafel.
Nu trekt de linkerbuurman van de gever een kaart uit diens hand. Hij kijkt direct of hij kaarten kan neerleggen. Daarna laat ook hij een kaart door zijn linkerbuurman trekken, enzovoort.
Einde van het spel
De speler die uiteindelijk met schoppenboer blijft zitten, verliest het spel. De anderen winnen.
Shithead
Shithead is een eenvoudig kaartspel, dat oorspronkelijk uit Scandinavië komt, maar door backpackers over de hele wereld is verspreid. De bedoeling is om niet als laatste je kaarten kwijt te raken en tot “shithead” te worden benoemd. Het spel is geschikt voor 2 tot 5 spelers, maar is leuker vanaf 3 spelers.
Voorbereiding
Gebruik een spel met 52 kaarten (zonder jokers dus).
Bepaal een gever door loting.
Spelverloop
De gever geeft iedere speler steeds één voor één 1 gedekte kaart totdat alle spelers een rij van 3 gedekte kaarten voor zich hebben. Daarna doet hij hetzelfde nog een keer, maar nu legt hij de kaarten open op de gedekte kaarten. Tot slot krijgt iedere speler nog 3 kaarten in de hand.
De overige kaarten vormen een gedekte stapel.
Iedere speler mag als hij dat wil 1 of meer kaarten uit zijn hand ruilen tegen hetzelfde aantal open kaarten voor zich. De spelers mogen de gedekte kaarten eronder niet bekijken.
De speler die als eerste een ‘3’ gedeeld heeft gekregen (in de open kaarten op tafel) is de startspeler. Is die er niet, dan begint de speler die als eerste roept dat hij een ‘3’ in zijn hand heeft. Is die er ook niet, dan doen de spelers hetzelfde met de ‘4’, enzovoort.
De startspeler legt 1 of meer kaarten van dezelfde waarde open op een aflegstapel. De volgende speler moet nu ook een set van 1 of meer kaarten van gelijke waarde spelen die gelijk of hoger in waarde zijn dan de gespeelde kaarten van de vorige speler. De kleur van de kaarten is niet van belang. De volgorde van de kaarten (van hoog naar laag): 2, A. H. V. B. 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Dit gaat zo door totdat iemand geen kaarten meer wil of kan spelen. Hij moet de volledige aflegstapel in zijn hand nemen.
Een speler die kaarten speelt, vult zijn hand direct tot 3 kaarten aan (van de gedekte stapel).
Neemt een speler de aflegstapel, dan begint de speler links van hem een nieuwe.
Zolang een speler zijn hand van de gedekte stapel kan aanvullen, mag hij geen kaarten spelen die voor hem op tafel liggen.
Overige spelregels
Tweeën Een 2 is zowel de hoogste als de laatste kaart. Dit betekent dat 1 of meer tweeën op elke kaart kunnen worden gespeeld en dat elke kaart op een 2 mag.
Tienen Een 10 mag altijd gespeeld worden, ongeacht de bovenste kaart van de stapel. Met het spelen van een 10 verdwijnt de volledige aflegstapel uit het spel. De speler die de 10 speelde begint een nieuwe.
Set van 4 kaarten van gelijke waarde Liggen er 4 kaarten van een gelijke waarde op de stapel (ofwel door ze in één keer te spelen, ofwel door ze compleet te maken met een set van gelijke kaarten), dan verdwijnt de aflegstapel ook uit het spel. De speler die de set van 4 compleet maakte, begint een nieuwe aflegstapel.
Eindspel
Heeft een speler geen kaarten meer in zijn hand en is de gedekte stapel ook leeg, dan mag hij beginnen met het spelen van de open kaarten voor hem. Kan hij niet, dan legt hij 1 open kaart naar keuze op de aflegstapel voordat hij deze zoals gebruikelijk in zijn hand moet nemen. Hij mag pas weer kaarten voor zich spelen, zodra hij zijn hand heeft leeg gespeeld.
Is zijn hand leeg en heeft hij ook geen open kaarten meer voor zich, dan mag hij aan zijn gedekte kaarten beginnen. Daarbij moet hij gokken (hij mag ze niet eerst bekijken). Is de gespeelde kaart niet hoger, dan neemt hij de aflegstapel (inclusief de gespeelde kaart). Ook nu mag hij weer een gedekte kaart spelen als zijn hand weer is leeg gespeeld.
Een speler die al zijn kaarten heeft gespeeld, is uit en kan niet meer verliezen.
Einde van het spel
De speler die als laatste over is, wordt de ‘shithead’. Hij moet de kaarten voor de volgende ronde geven en eventueel een door de anderen bedachte opdracht uitvoeren.
Skat
Skat is het nationale kaartspel van Duitsland en is één van de beste kaartspellen voor 3 spelers. Wij beschrijven hier de officiële wedstrijdregels.
Kort speloverzicht
Skat is een slagenspel voor 3 spelers, maar kan ook met 4 spelers gespeeld worden. In een spel met 4 spelers doet dan de gever steeds niet mee. Elke ronde begint met een biedfase. De winnaar daarvan speelt tegen de andere 2 spelers. Wint hij, dan krijgt hij de waarde van zijn spel. Verliest hij, dan betaalt hij tweemaal de waarde van zijn spel.
Voorbereiding
Gebruik van elke kleur (klaveren, schoppen, harten en ruiten) de volgende kaarten: A, H, V, B, 10, 9, 8 en 7, in totaal 32 kaarten.
Bepaal de eerste gever door loting.
Spelverloop
De gever schudt de kaarten en geeft iedere speler eerst 3 kaarten. Daarna legt hij 2 kaarten gedekt midden op tafel (de skat), waarna hij iedere speler nog eens 4 kaarten geeft, gevolgd door nog eens 3 (in een spel met 4 spelers geeft hij zichzelf geen kaarten).
Nadat alle spelers hun kaarten hebben bekeken, volgt de biedfase.
Biedfase
In deze fase wordt bepaald welke speler het tegen de andere 2 gaat opnemen. De spelers bieden tegen elkaar op met de waarde van hun spel. Deze waarde hangt onder meer af van de troefkleur en het aantal hoge troefkaarten in de hand van een speler (zie het overzicht verderop). Om de uitleg te vergemakkelijken noemen we de speler links van de gever de voorhand (V), de speler daar links van de middenhand (M) en de speler daarna (de gever zelf of de vierde speler) de achterhand (A). M is de eerste “vrager”, V antwoordt. Dit houdt in dat M of past óf aan V vraagt of V het minimumbod (18) wil bieden. Zegt V “ja”, dan kan M passen of vragen of V het volgende, hogere bod wil bieden. Dit gaat zo door totdat één van beide spelers past (of “nee” zegt). Nu wordt A vrager en de winnaar van M en V antwoordt. Kan of wil A niet hoger bieden, dan past hij, anders vraagt hij of de “antwoorder” het eerstvolgende hogere bod wil bieden, enzovoort. De speler die uiteindelijk het hoogste bod heeft gedaan, noemen we de “uitdager”. Hij speelt tegen de andere 2 spelers. Passen alle spelers, dan deelt de volgende speler (met de klok mee) voor de volgende ronde (de ronde geldt als gespeeld zonder dat iemand punten scoort).
De uitdager mag nu de skat in zijn hand nemen als hij dat wil en daarna 2 kaarten naar keuze gedekt afleggen (daar mogen kaarten uit de skat bij zijn). Daarna bepaalt hij welk spel hij gaat spelen (zie verderop voor een overzicht).
V (het is niet van belang wie de uitdager is) speelt nu 1 kaart open op tafel. De kleur van deze kaart (klaveren, schoppen, harten of ruiten) noemen we de gevraagde kleur. Daarna spelen eerst M en vervolgens A ook 1 kaart. Dit noemen we een slag. Een speler moet een kaart van de gevraagde kleur spelen. Kan hij dat niet, dan mag hij een andere kaart naar keuze spelen. Let op: de boeren horen bij de gekozen troefkleur, niet bij de op de kaart afgedrukte kleur!
De speler die de hoogste troefkaart (indien er troef is) heeft gespeeld, wint de slag. Is er geen troef gespeeld, dan wint de speler die de hoogste kaart in de gevraagde kleur heeft gespeeld de slag. De winnaar van een slag legt de betreffende kaarten gedekt voor zich neer en speelt de eerste kaart van de volgende slag.
De volgorde van de kaarten hangt af van het gekozen spel:
Troefkleurspellen: ongeacht de troefkleur zijn de boeren de sterkste 4 troeven in deze volgorde: . Daarna volgen de overige 7 kaarten van de gekozen troefkleur (11 troeven in totaal): B - B - B - B - A - 10 - H - V - 9 - 8 - 7. De volgorde van de niet-troefkleuren (van hoog naar laag) is: A - 10 - H - V - 9 - 8 - 7. Let op: de boeren maken in alle opzichten deel uit van de troefkleur, negeer de op de kaart gedrukte kleur!
Grand-spellen: de 4 boeren zijn de enige troeven. Ze vormen een eigen (troef)kleur. De volgorde is van hoog naar laag: B - B - B - B.
De volgorde van de niet-troefkleuren is: A - 10 - H - V - 9 - 8 - 7. Let op: de boeren maken geen deel uit van de niet-troefkleur, negeer de op de kaart gedrukte kleur!Nul-spellen: er is geen troefkleur. De volgorde van alle kleuren is van hoog naar laag: A - H - V - B - 10 - 9 - 8 - 7.
Puntenwaarde van de kaarten in een troefkleur- of Grand-spel Om een troefkleur- of Grandspel te winnen moet de uitdager 61 of meer punten in zijn slagen verzamelen. De waarden van de kaarten zijn als volgt:
Kaart
B
A
10
H
V
9
8
7
Waarde
2
11
10
4
3
0
0
0
Welke spellen kan de uitdager kiezen? Zoals gezegd mag de uitdager ervoor kiezen om de skat te bekijken en kaarten te ruilen. Doet hij dit, dan speelt hij een skatspel. Doet hij dit niet, dan speelt hij een handspel. In het laatste geval mag niemand (ook de uitdager niet) de skatkaarten bekijken totdat het spel is afgelopen. Nu kiest de uitdager één van de volgende 7 mogelijkheden:
Klaveren, Schoppen, Harten of Ruiten (de gekozen kleur is troef en de uitdager probeert ten minste 61 punten te halen). Grand (de boeren zijn als enigen troef en de uitdager probeert ten minste 61 punten te halen). Nul (er is geen troefkleur en de uitdager probeert alle slagen te verliezen). Nul Ouvert (Open Nul) (gelijk aan Nul, maar nu moet de uitdager zijn kaarten open leggen).Kies je als uitdager voor een troefkleur- of Grandspel mag je daarnaast Schneider (daarmee beweer je ten minste 90 punten te halen) of Schwarz (daarmee beweer je alle slagen te halen) bieden. Je mag ook Open bieden (daarmee beweer je alle slagen te halen terwijl je je kaarten open legt). Deze biedingen moeten gedaan worden voordat de eerste kaart van de eerste slag is gespeeld en zijn niet toegestaan als de uitdager de skat heeft bekeken.
De uitdager wint een troefkleur- of Grandspel als hij ten minste 61 punten in zijn slagen en de skat heeft. Hebben zijn tegenstanders 30 of minder punten, dan zijn ze Schneider. Hebben ze geen slagen, dan zijn ze Schwarz. Het is ook mogelijk dat de uitdager zelf Schneider of Schwarz wordt.
De uitdager wint een Nul-spel als hij alle slagen verliest.
Speelt de uitdager Nul Ouvert of heeft hij “Open” geroepen in een troefkleur- of Grandspel, dan moet hij zijn handkaarten open op tafel leggen voordat de eerste kaart van de eerste slag is gespeeld. De tegenstanders mogen niet overleggen.
De waarde van een spel berekenen Zoals gezegd bieden de spelers aan het begin van een ronde met de waarde van hun spel op het recht om uitdager te worden. Deze waarde kan tijdens het spel nog veranderen.
Troefspel- en Grandbiedingen De waarde van een troefspel- of Grand-bieding wordt berekend door de basiswaarde met een vermenigvuldigingsfactor te vermenigvuldigen. De basiswaarde hangt van de troefkleur af:
Bieding
Ruiten
Harten
Schoppen
Klaveren
Grand
Basiswaarde
9
10
11
12
24
De vermenigvuldigingsfactor is de optelsom van alle zaken uit de onderstaande tabel die van toepassing zijn:
Vermenigvuldigingsfactor
Matadors (voor of tegen)
Spel (altijd van toepassing)
Hand (uitdager heeft skat niet bekeken)
Schneider (1 partij haalt 90 of meer punten)
Schneider geroepen
Schwarz (1 partij haalt alle slagen)
Schwarz geroepen
Open
Skatspel
1 elk
1
n.v.t.
1
n.v.t.
1
n.v.t.
n.v.t.
Vermenigvuldigingsfactor
Matadors (voor of tegen)
Spel (altijd van toepassing)
Hand (uitdager heeft skat niet bekeken)
Schneider (1 partij haalt 90 of meer punten)
Schneider geroepen
Schwarz (1 partij haalt alle slagen)
Schwarz geroepen
Open
Vermenigvuldigingsfactoren zijn cumulatief. Voorbeelden:
De uitdager speelt zijn tegenstanders Schwarz: hij telt de matadors-, spel-, Schneider- en Schwarz-vermenigvuldigingsfactoren;
De uitdager roept Schneider en maakt dat ook: hij telt de: matadors-, spel-, hand-, Schneider- en “Schneider geroepen”-vermenigvuldigingsfactoren;
De uitdager roept Schwarz en maakt dat ook: hij telt de: matadors-, spel-, hand-, Schneider-, “Schneider geroepen”, Schwarz- en “Schwarz geroepen-vermenigvuldigingsfactoren”;
De uitdager roept “Open” en maakt dat ook: hij telt de: matadors-, spel-, hand-, Schneider-, “Schneider geroepen”, Schwarz- , “Schwarz geroepen en Open-vermenigvuldigingsfactoren”.
Matadors
Klaveren boer en een reeks van direct daaropvolgende troeven noemen we matadors. Heb je als uitdager zo’n reeks in je hand en de skat, dan heb dat aantal matadors voor. Hebben de tegenstanders gezamenlijk zo’n serie, dan heb je dat aantal matadors tegen.
Voorbeelden van de telling van matadors (harten is troef)
Uitdager heeft:
♣ B, ❤ B, ♦ B, ❤ A, ❤ 10, ❤ V, ❤ 9
♣ B, ♠ B, ❤ B, ♦ B, ❤ A, ❤ 10, ❤ H
♠ B, ❤ B, ❤ A, ❤ H, ❤ V, ❤ 7
♦ B, ❤ A, ❤ 10, ❤ H, ❤ V, ❤ 37
Uitdager heeft:
1 voor
7 voor
1 tegen
3 tegen
Opmerking: de kaarten in de skat tellen mee bij de bepaling van het aantal matadors in de hand van de uitdager, ook al ziet hij ze niet (in een handspel).
De vermenigvuldigingsfactoren moeten altijd worden geteld, ook als de uitdager verliest. Dat zou bijvoorbeeld zo kunnen klinken: "2 voor, spel: 3, Schneider: 4, 4 keer schoppen is 44". Opmerking: omdat de uitdager altijd speelt en altijd ten minste 1 matador voor of tegen heeft (klaveren boer moet ergens zijn), is de vermenigvuldigingsfactor altijd ten minste 2. Daardoor is de laagste waarde van een spel (en dus het laagste bod) 18.
Nul-biedingen
Deze biedingen hebben een vaste waarde (er zijn geen vermenigvuldigingsfactoren) :
Bieding
Nul
Nul Hand
Nul Ouvert
Nul Ouvert Hand
Vaste waarde
..... 23
..... 35
..... 46
..... 59
Minpunten als niet gelukt
..... 46
..... 70
..... 92
..... 118
Puntentelling
Wint de uitdager het spel en is de waarde van het spel gelijk of hoger dan het bod, tel dan de waarde van het spel bij de score van de uitdager op.
Verliest de uitdager en is de waarde van het spel gelijk of hoger dan het bod, trek dan tweemaal de waarde van het spel van de score van de uitdager af.
Blijkt de waarde van het spel lager te zijn dan het bod, dan heeft de uitdager automatisch verloren. Bereken eerst de laagste vermenigvuldigingsfactor die ervoor zou hebben gezorgd dat hij het bod had gehaald. Vermenigvuldig dit met de basiswaarde en trek tweemaal deze waarde van de score van de uitdager af.
Einde van het spel
De speler die na 36 (bij 3 spelers) of 48 ronden (bij 4 spelers) de meeste punten heeft, wint het spel.
Toepen
Toepen is een bekend Nederlands drink- en partyspel voor 3 tot 8 spelers. Doel van het spel is om de laatste slag te winnen.
Voorbereiding
Gebruik 32 kaarten (van iedere kleur de A, H, V, B, 10, 9, 8 en 7).
Bepaal een gever door loting.
Iedere speler begint met 10 levens (gebruik fiches, munten, lucifers of noteer de stand op een vel papier).
Spelverloop
De gever deelt iedere speler 4 kaarten. Leg de overige kaarten als gedekte stapel op tafel.
Iedere speler wiens hand uitsluitend uit Azen, Heren, Vrouwen en/of Boeren bestaat, mag deze alle 4 gedekt afleggen en een nieuwe hand trekken. Willen meer spelers dit doen, dan begint de speler die met de klok mee het dichtst bij de gever zit (de gever zelf mag als laatste ruilen). Twijfelt een andere speler aan het waarheidsgehalte van deze actie, dan mag hij de afgelegde kaarten bekijken. Zit daar werkelijk een 10, 9, 8 en/of 7 tussen, dan verliest de speler die ruilde 1 leven, anders verliest degene die wilde kijken 1 leven. Bevat de gedekte stapel geen kaarten meer, dan kan niemand meer ruilen.
De speler links van de gever speelt 1 kaart open op tafel. De kleur (klaveren, schoppen, harten of ruiten) van deze kaart noemen we de gevraagde kleur. De andere spelers spelen nu met de klok mee ook allemaal 1 kaart. Dit noemen we een slag. Een speler moet altijd een kaart van de gevraagde kleur spelen. Kan hij dat niet, dan speelt hij een kaart naar keuze.
De speler die de hoogste kaart van de gevraagde kleur speelde, wint de slag en legt deze gedekt voor zich neer. Hij speelt de eerste kaart van de volgende slag. De volgorde van de kaarten is voor alle kleuren (van hoog naar laag): 10, 9, 8, 7, A, H, V, B.
De speler die de vierde slag wint, deelt de kaarten voor de volgende ronde. Iedere andere speler verliest 1 leven (of meer, zie verderop).
Kloppen
Nadat alle spelers hun kaarten hebben opgepakt, mag een speler tijdens het spel op elk moment op tafel kloppen (kort, maar duidelijk). Daarmee is het spel direct leven meer waard. De andere spelers mogen dan direct hun resterende kaarten gedekt weggooien (en daarmee het spel opgeven) of in het spel blijven (en daarmee het risico lopen een extra leven te verliezen). Het is toegestaan dat meer spelers kloppen, waardoor het spel steeds duurder wordt.
Heeft een speler geen kaarten meer in zijn handen als er geklopt wordt, maar wil hij toch het spel uit, dan roept hij direct “fold!”.
Een speler mag zijn kaarten niet weggooien als reactie op zijn eigen kloppen.
De laatste speler die geklopt heeft, mag in deze ronde niet nogmaals kloppen totdat iemand anders heeft geklopt.
De spelers die nog in het spel zijn, verliezen zoveel levens als het aantal keren dat er geklopt is plus 1 (behalve natuurlijk de winnaar van de vierde slag).
Een speler die zijn kaarten weggooit, verliest zoveel levens als hij zou hebben verloren als het spel uitgespeeld zou worden zonder een extra klop.Voorbeelden: gooit een speler zijn kaarten weg na de eerste klop, dan verliest hij 1 leven, doet hij dat na de tweede klop, dan verliest hij 2 levens, enzovoort.
Klopt een speler en gooit iedereen zijn kaarten weg, dan wint deze speler automatisch (hij verliest uiteraard geen leven). Hij deelt de kaarten voor de volgende ronde.
Een speler mag niet kloppen als hij het spel daarmee duurder maakt dan het aantal levens dat hij kan verliezen. Voorbeelden: een speler met 1 leven mag niet kloppen, een speler met 2 levens mag geen tweede klop maken, enzovoort.
Gooit een speler zijn kaarten weg, terwijl hij de eerste kaart van de volgende slag moet spelen, dan doet de speler die met de klok mee als eerste volgt dat.
Gooit de winnaar van de laatste slag zijn kaarten weg, dan verliest iedereen levens. Voorbeeld: in de laatste ronde (zonder eerdere klopacties) speelt A 7. C klopt en A roept “fold!”, omdat hij vermoedt dat C een hoge ruiten heeft. B speelt echter 9 en C 10. A verliest 1 leven voor het weggooien van zijn kaarten, terwijl B en C allebei 2 levens verliezen voor het in het spel blijven en het niet winnen van de laatste slag. Opmerking: stel dat B ook zijn kaarten zou hebben weggegooid, dan had C automatisch gewonnen en had hij geen levens verloren.
Procedures voor kloppen en weggooien
In toernooien of als er om geld gespeeld wordt, wordt het spel stopgezet nadat een speler heeft geklopt. Te beginnen met de speler links van de “klopper” en dan met de klok mee beslist iedere speler of hij in het spel blijft of zijn kaarten gedekt weggooit.
In de snellere drankversie van dit spel moet iedere speler direct na het horen van de klop zijn kaarten gedekt op tafel gooien of “fold” roepen. Bij de geringste twijfel blijft een speler in het spel.
Tienen en Boeren aankondigen
Een speler die 3 tienen heeft, moet fluiten. Een speler die 3 Boeren heeft mag fluiten. Opmerking: wie niet kan fluiten, maar dat moet, moet luid zingen. Een speler die 4 tienen heeft, moet opstaan, een speler met 4 Boeren mag opstaan. Dit kan leiden tot het weggooien van kaarten van andere spelers.
Einde van het spel
De speler die als eerste 10 levens kwijt is, verliest het spel. Hij betaalt en regelt een rondje drank.
Wordt er om geld gespeeld, dan stort de verliezer een afgesproken bedrag in de pot. Hij is uitgeschakeld. De andere spelers spelen door. De speler die als laatste over is, wint de pot.
Etiquette
Het spel is het leukst als iedereen zich aan de volgende gedragsregels houdt:
Vermijd geluiden die op kloppen lijken (bijvoorbeeld het hard neerzetten van een glas).
Fluit, zing of sta niet op als je niet aan de voorwaarden onder “Tienen en Boeren aankondigen” voldoet.
Tips
Wij raden aan om de volgende afspraken te maken:
Een speler die zonder geldige reden van tafel is gegaan, krijgt gewoon kaarten, maar “fold” automatisch bij de eerste klop (tenzij hij dan natuurlijk weer terug is).
Een speler die van tafel is om voor iedereen drinken te halen (omdat hij de vorige pot verloren heeft), kan tijdens zijn afwezigheid geen levens verliezen.
Wiezen
Wiezen is een slagenspel met biedelement voor 4 spelers, dat veel in België wordt gespeeld en veel weg heeft van het Brabantse Rikken. De spelers spelen individueel, maar vormen tijdens het spel tijdelijk teams: 1 tegen 3 of 2 tegen 2. We beschrijven hier de meest gespeelde variant.
Voorbereiding
Gebruik een volledig spel van 52 kaarten (zonder jokers).
Bepaal de eerste gever door loting.
Spelverloop
De gever schudt de kaarten en geeft iedere speler (te beginnen met de speler links van hem en daarna met de klok mee) achtereenvolgens 4, 4 en 5 kaarten, zodat iedere speler 13 kaarten heeft. Let op: in volgende ronden worden de kaarten niet geschud, alleen gecoupeerd door de speler rechts van de gever.
De gever draait de laatst gedeelde kaart (die voor hemzelf) om. Deze geeft de troefkleur aan. Na de biedfase neemt de gever deze kaart in zijn hand.
Biedfase
De speler links van de gever begint en doet een bod uit de lijst hieronder of past. Daarna doet de volgende speler met de klok mee hetzelfde, maar als hij een bod doet, moet deze lager in de lijst staan dan het voorgaande bod. Een speler die past, mag in deze biedfase niet meer meebieden. Uitzondering: de speler links van de gever mag in plaats van bieden of passen ‘wachten’. In zijn volgende beurt is de enige optie die hij heeft “Meegaan” (als dat nog kan). Hij mag dan geen ander bod meer doen (zie onder).
De boden in oplopende volgorde:
Pas: geen bod gedaan. De speler mag verder niet meer meebieden.
Vraag: door te zeggen 'Ik vraag' geeft de bieder aan dat hij in samenwerking met een nog te bepalen partner ten minste 8 slagen denkt te winnen met als troef de kleur (harten, schoppen, ruiten of harten) van de omgedraaide kaart.
Meegaan: heeft een andere speler gevraagd en is niemand anders meegegaan, dan kan een speler de vraag accepteren door te zeggen 'Ik ga mee'. Doet niemand een hoger bod, dan spelen de vrager en de speler die meegaat samen tegen de andere 2 spelers met als troef de kleur van de omgedraaide kaart. Ze proberen dan ten minste 8 slagen te halen.
Solo: de bieder speelt alleen tegen de andere 3 spelers en probeert ten minste 5 slagen te halen met als troef de kleur van de omgedraaide kaart.
Abondance of Avondans: de bieder speelt alleen tegen de andere spelers en probeert ten minste 9 slagen te halen. Hij bepaalt zelf de troefkleur.
Abondance in troef: de bieder speelt alleen tegen de andere 3 spelers en probeert ten minste 9 slagen te halen met als troef de kleur van de omgedraaide kaart.
Miserie (Misère): de bieder speelt alleen tegen de andere 3 spelers en probeert alle slagen te verliezen. Er is geen troef.
Troel: de bieder heeft ten minste 3 Azen en probeert in samenwerking met een partner ten minste 8 slagen te halen. De speler met de vierde Aas wordt zijn partner. De kleur van deze Aas wordt troef. Heeft de speler alle 4 Azen, dan wordt de speler die de hoogste hartenkaart heeft die de bieder niet heeft zijn partner. Harten wordt in dat geval troef.
Open Miserie of Miserie op Tafel of Misère Ouverte: de bieder speelt alleen tegen de andere 3 spelers en probeert alle slagen te verliezen. Hij legt al zijn kaarten open op tafel nadat de eerste slag volledig gespeeld is. Er is geen troef.
Solo Slim: de bieder speelt alleen tegen de andere 3 spelers en probeert alle slagen te winnen. Hij kiest zelf de troefkleur.
Meegaan kan uitsluitend als iemand gevraagd heeft. Heeft een speler gevraagd, maar gaat er niemand mee, dan mag hij zijn bod veranderen in Solo of iets anders: dit is de enige manier waarop Solo mag worden geboden.
Miserie en Miserie op Tafel vormen uitzonderingen op de spelregel dat een bod hoger moet zijn dan een voorgaande. Is het hoogste bod tot nog toe bijvoorbeeld Miserie, dan mogen andere spelers (die nog niet gepast hebben) ook Miserie bieden. Biedt er niemand hoger, dan spelen deze spelers dit bod simultaan. Biedt er echter iemand hoger, dan vervallen de Miserie-boden.
Passen alle 4 spelers of wacht de eerste speler en passen de andere 3, dan deelt de huidige gever opnieuw.
Het bieden gaat door totdat 2 (in het geval van een vrager en een meegaander) of 3 spelers achtereenvolgens passen. Het laatst genoemde bod moet gespeeld worden.
Een speler die 3 of 4 Azen heeft moet bij zijn eerste mogelijkheid Troel bieden, tenzij een andere speler al iets hogers geboden heeft.
Bij Abondance of Solo Slim hoeft de bieder de troef pas bekend te maken, net voordat de eerste kaart van de eerste slag wordt gespeeld (dat mag ook de kleur van de omgedraaide kaart zijn).
De speler links van de gever speelt 1 kaart open op tafel. De kleur van deze kaart noemen we de gevraagde kleur. Daarna spelen de andere spelers met de klok mee ook 1 kaart open op tafel. Dit noemen we een slag. Uitzonderingen: in Troel met 3 Azen speelt de houder van de vierde Aas (de partner) de eerste kaart van de eerste slag. In Troel met 4 Azen noemt de bieder de hoogste hartenkaart die hij niet heeft. Zijn partner start de eerste slag met het spelen van deze hartenkaart. In Solo Slim speelt de bieder zelf de eerste kaart van de eerste slag.
Een speler moet een kaart van de gevraagde kleur spelen. Kan hij dat niet, dan mag hij een kaart naar keuze spelen.
De speler die de hoogste kaart in de troefkleur heeft gespeeld, wint de slag. Is er geen troef gespeeld, dan wint de speler die de hoogste kaart in de gevraagde kleur heeft gespeeld de slag. Hij legt de kaarten gedekt voor zich neer en speelt de eerste kaart van de volgende slag. De volgorde van de kaarten is voor alle kleuren gelijk (van hoog naar laag): A, H, V, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
Puntentelling
Bij 2 tegen 2-biedingen betaalt ieder van de 2 spelers van het verliezende team de waarde van het spel (in punten of geld) aan ieder lid van het winnende team. Een speler die alleen speelt betaalt (bij verlies) of ontvangt (bij winst) driemaal de waarde van het spel. De 3 tegenspelers betalen (bij verlies) of ontvangen (bij winst) ieder eenmaal de waarde van het spel. Zijn er meer spelers die Miserie spelen, handel dan elk bod apart af.
De waarde van de biedingen:
Vragen/Meegaan: 1 eenheid, plus 1 voor elke teveel (overslag) of te weinig (onderslag) gehaalde slag, verdubbeld als alle slagen zijn gehaald.
Solo: 1 eenheid, plus 1 voor elke over- of onderslag, verdubbeld als alle slagen zijn gehaald.
Abondance: 8 eenheden – over- en onderslagen zijn niet van toepassing.
Miserie: 10 eenheden.
Troel: 2 eenheden plus 2 eenheden per over- of onderslag, verdubbeld als alle slagen zijn gewonnen.
Miserie op Tafel: 16 eenheden.
Solo Slim: 24 eenheden.
Voorbeelden van 2 tegen 2-tellingen: A vraagt, B gaat mee, ze winnen 8 slagen. Ze krijgen nu elk 2 eenheden (1 van C en 1 van D). C en D betalen ieder 2. Zouden ze 10 slagen gehaald hebben, dan krijgen A en B ieder 6 eenheden en C en D betalen ieder 6. Halen ze maar 7 slagen (1 onderslag), dan betalen A en B ieder 4 en winnen C en D ieder 4. Winnen A en B alle slagen, dan krijgen ze ieder 24 eenheden (1 voor het spel plus 5 overslagen, verdubbeld naar 12). C en D betalen ieder 24. Voorbeeld van 1 tegen 3-telling: A wint 7 slagen (2 overslagen) in een Solo-spel. B, C en D betalen ieder 3 (1 + 2) eenheden aan A. Voorbeeld van simultane tellingen: A, B en C spelen Miserie. A en C winnen, maar B niet. A krijgt van iedere andere speler 10 eenheden plus 19 van B voor zijn mislukte bod, maar moet C 10 betalen voor zijn gelukte bod, netto 30 voor A. B moet aan iedere speler 10 betalen voor zijn mislukte bod en nog eens 10 aan A en C voor hun gelukte boden. Hij betaalt in totaal 50 eenheden. C wint ook 30, net als A. D betaalt voor de twee gewonnen boden, maar krijgt 10 terug voor het mislukte bod van B. D verliest dus maar 10 eenheden.
Einde van het spel
De speler die als eerste een afgesproken hoeveelheid punten heeft verzameld, wint het spel. Wordt er om geld gespeeld, dan is het raadzaam om een bepaalde tijdspanne af te spreken.
Zenuwen
Zenuwen is een kaartspel voor mensen met een goed reactievermogen. Kinderen zijn dan ook vaak erg goed in dit spelletje.
Voorbereiding
Gebruik per 2 spelers 1 volledig kaartspel met 52 kaarten.
Verdeel de kaarten evenredig over de spelers. Iedere speler heeft zo een eigen gedekte stapel.
Iedere speler trekt 15 kaarten van zijn gedekte stapel en vormt 5 verschillende stapeltjes vóór zich. De eerste stapel bevat 1 kaart, de tweede 2 kaarten, enzovoort. Daarna wordt van elk stapeltje de bovenste kaart omgedraaid.
Iedere speler legt zijn resterende kaarten als gedekte stapel boven zijn 5 stapeltjes.
Spelverloop
Iedere speler mag op elk moment kaarten van gelijke waarde in zijn 5 stapeltjes op elkaar leggen en dan de bovenste gedekte kaart van de vrijgekomen stapel omdraaien. Is een stapel leeg, dan mag een stapel open kaarten naar die plek worden verplaatst, waardoor er weer een gedekte kaart kan worden omgedraaid.
Nadat iedere speler bovenstaande aan het begin van het spel heeft gedaan, draait iedere speler tegelijkertijd de bovenste kaart van zijn gedekte stapel om en legt deze open boven zijn 5 stapeltjes.
Nu mogen alle spelers tegelijkertijd kaarten op de zojuist opengedraaide kaarten leggen. Daarbij moeten altijd opeenvolgende kaarten worden gelegd. Dus op een 7 kan een 6 of een 8, terwijl op een Aas een 2 of een Heer mag.
Kan niemand meer aanleggen, dan draait iedereen weer tegelijk de bovenste kaart van zijn gedekte stapel om en legt deze op zijn open stapel (het is nu niet van belang of de omgedraaide kaart volgt op de bovenste kaart van de open stapel), waarna het spel verder gaat.
Einde van een ronde
Heeft een speler de laatste kaart van zijn 5 stapeltjes op een open stapel gelegd, dan moeten alle spelers zo snel mogelijk op één van de open stapels slaan. Iedere speler voegt de kaarten van de betreffende stapel aan zijn gedekte stapel toe. Iedere speler schudt dan al zijn kaarten (inclusief eventuele resterende kaarten in zijn 5 stapeltjes) en vormt weer 5 nieuwe stapeltjes. Vervolgens begint een nieuwe ronde op dezelfde manier.
Einde van het spel
Heeft een speler na het vormen van zijn 5 stapeltjes geen kaarten in zijn gedekte stapel, dan wint hij.
Zwikken
Zwikken is een typisch gokspel, dat vooral in het leger zeer populair was. Het wordt ook wel ‘patoeten’ genoemd. Het spel is geschikt voor 3 tot 5 spelers.
Voorbereiding
Gebruik 20 kaarten (van iedere kleur de A, H, V, B, 10).
Bepaal een gever door loting.
Kort speloverzicht
Iedere speler bepaalt aan de hand van zijn kaarten of hij voor (een deel van de) pot wil spelen of niet. Wie speelt, moet meer punten halen dan elk van de andere spelers. Het is mogelijk dat er meer personen spelen. Wie verliest moet het bedrag waarvoor hij speelde in de pot leggen. Wie wint, krijgt het deel van de pot waar hij voor speelde.
Spelverloop
De gever schudt de kaarten en geeft iedere speler 3 kaarten (één voor één, te beginnen bij de speler links van hem en daarna met de klok mee). Leg de overige kaarten als gedekte stapel op tafel. Draai de bovenste kaart ervan om. Deze geeft de troefkleur aan.
Iedere speler doet een afgesproken bedrag in de pot.
De biedfase
De speler links van de gever begint en zegt ‘ik speel’ of ‘ik pas’. Kiest hij ervoor om te spelen, dan zegt hij voor welk deel van de pot (bijvoorbeeld de helft, ¾ of wellicht de hele pot). Een speler die past mag later eventueel weer instappen (tenzij alle anderen ook passen).
Daarna komen één voor één de andere spelers aan de beurt en mogen ook passen of zeggen ‘ik speel beter’. Met dit laatste wordt bedoeld dat deze speler ook denkt meer punten te halen dan elk van de andere spelers. In dat geval spelen er meer mensen tegelijk. Een speler die ‘ik speel beter’ zegt, moet voor een groter deel van de pot spelen dan eventuele voorgaande spelers (tenzij één van de voorgaande spelers voor de hele pot speelt, dan speelt ook de ‘ik speel beter’-speler voor de hele pot).
Passen alle spelers, dan mag de gever bepalen of hij een nieuwe troefkleur draait. Doet hij dat niet, dan is de ronde afgelopen en blijft de pot gewoon liggen. De volgende speler met de klok mee deelt dan voor de volgende ronde. Draait de gever wel een nieuwe troefkleur, dan zetten alle spelers opnieuw het afgesproken bedrag in de pot, en begint er een nieuwe biedronde. De gever mag op deze manier maximaal 2 keer een (nieuwe) troefkleur draaien. Dit noemen we ‘zoeken’. Opmerking: draait de gever dezelfde troefkleur, dan moeten alle spelers verplicht passen.
Is er geen zwik in het spel, dan speelt de speler links van de gever 1 kaart open op tafel. De kleur (harten, ruiten, schoppen of klaveren) van deze kaart noemen we de gevraagde kleur. Daarna spelen alle andere spelers met de klok mee ook 1 kaart. Dit noemen we een slag. Een speler mag altijd volledig vrij kiezen welke kaart hij speelt.
De speler die de hoogste kaart in de troefkleur speelde, wint de slag. Is er geen troef gespeeld, dan wint de speler die de hoogste kaart in de gevraagde kleur speelde de slag. De volgorde van de kaarten (en de puntenwaarde) is (van hoog naar laag): A (4 punten), H (3 punten), V (2 punten), B (1 punt), 10 (0 punten). De winnaar van een slag legt de betreffende kaarten gedekt voor zich neer.
Nadat alle 3 slagen gespeeld zijn, telt iedere speler de punten die hij in zijn behaalde slag(en) heeft. De speler met de meeste punten wint de ronde. Bij een gelijke stand wint niemand.
Een speler die heeft gespeeld en wint, krijgt het deel van de pot waarvoor hij heeft gespeeld.
Een speler die heeft gespeeld en verliest, legt het deel van de pot waarvoor hij heeft gespeeld in de pot (voor de volgende ronde).
Een speler die heeft gepast en wint of verliest, krijgt of betaalt niets.
Einde van het spel
De spelers kunnen het beste een bepaalde tijdsduur afspreken.